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- De Silent Hill 2 à Crow Country, les meilleurs jeux d’horreur de 2024 ont fait froid dans le dos. -
- Des développeurs indépendants expliquent pourquoi le low-poly convient si bien à l’horreur : « Je pense en fait que ces limitations encouragent des compromis bizarres et uniques.
Le 30e anniversaire de la PlayStation est l’occasion de faire le point sur les progrès technologiques considérables réalisés par chaque génération de consoles. Il serait facile de considérer les graphismes 3D révolutionnaires de la PlayStation originale comme dépassés, maintenant que la 4K et les images à tracé de rayon sont la norme.
Cependant, certains développeurs indépendants ont adopté ce style low-poly dans leurs jeux, qui ont commencé à faire surface dans la conscience du grand public – des titres tels que Crow Country de cette année, ainsi que Fear The Spotlight, qui sortira plus tard ce mois-ci [il est sorti maintenant ! – ed from the future]. Cela dit, cette affection pour les visuels à faible densité n’est pas nouvelle. Elle remonte à Back In 1995, sorti il y a près de dix ans (bien qu’il n’ait été porté sur PS4 et Vita qu’en 2019).
Bien que tous ces jeux adoptent des approches très différentes, ce n’est peut-être pas une coïncidence si ces productions volontairement lo-fi sont toutes des jeux d’horreur, ou du moins inspirées par les jeux de survival horror de l’ère PS1 tels que Resident Evil et Silent Hill.
Nous nous sommes donc entretenus avec les développeurs de ces trois jeux pour savoir ce qui fait du low-poly un bon choix pour le genre de l’horreur, ce qu’il faut faire pour reproduire la sensation des débuts de la PS1 (tout en tenant compte de la façon dont le public moderne doit l’expérimenter) et si l’esthétique ne se résume pas à la simple nostalgie.
Équipe rétro
Bien que les jeux d’inspiration rétro aient été populaires tout au long de la dernière décennie, l’expression est généralement utilisée pour désigner les jeux qui utilisent un style de pixel art distinctif similaire à celui qui était prédominant à l’époque des consoles 8 et 16 bits – pensez aux classiques indépendants des années 2010 tels que Shovel Knight, Undertale et The Messenger. Cependant, à l’époque où ces jeux sont sortis, le développeur de Back In 1995, Takaaki Ichijo, était plus intéressé par la façon de recréer les premiers visuels polygonaux des jeux 3D qui l’avaient obsédé sur PS1, comme Silent Hill, Tenchu et Metal Gear Solid.
« En 2015, personne ne prêtait attention aux rétropolygones », nous dit-il. « À l’époque, j’avais l’impression que l’expression de ma génération bien-aimée de consoles de jeu avait été sautée, alors j’ai d’abord expérimenté pour savoir si je pouvais exprimer ces graphismes dans Unity. »
Bien qu’Ichijo décrive Back In 1995 comme un jeu d’aventure mystérieux plutôt qu’un jeu d’horreur, il n’en demeure pas moins qu’il ressemble étrangement au premier Silent Hill, non seulement dans ses modèles de personnages et ses environnements polygonaux, mais aussi dans sa présentation générale. « Nous avons fait attention à la structure des menus, aux emplacements de sauvegarde et à la lenteur des opérations. Par exemple, le taux de rafraîchissement est de 20 images par seconde, ce qui peut être inférieur à celui de la PS1 actuelle !
L’aspect le plus caractéristique des graphismes de la PS1 que les développeurs qui tentent de recréer l’ambiance de la console se doivent de respecter est sans doute la manière dont le coprocesseur (le Geometry Transformation Engine, ou GTE) calculait les vecteurs, ce qui donnait aux polygones 3D un effet de déformation ou de vacillement lorsque les modèles bougeaient ou que la caméra pivotait. Certains critiques peuvent considérer cet effet secondaire comme un défaut des graphismes 3D de la PS1, mais d’autres estiment qu’il s’agit de l’un de ses charmes.
Bryan Singh, cofondateur de Cozy Game Pals, développeur de Fear The Spotlight, parle avec tendresse de l’oscillation de la PS1, même si nous trouvons amusant de le voir choisir stratégiquement comment reproduire l’effet que la PS1 était « mauvaise pour représenter des chiffres très granulaires » par rapport à son rôle précédent de concepteur de jeux et de programmeur sur les séries à succès de Sony, The Last Of Us et Uncharted.
« Nous recréons presque l’environnement de travail des développeurs de l’époque, où ils devaient faire face à des limites techniques très difficiles et où tout était si nouveau pour eux », explique-t-il. « D’une certaine manière, nous sommes un peu dans le même bateau, car Crista [Castro, cofondatrice] et moi sommes les seuls à créer ce jeu – nous sommes toute l’équipe.
Cette dynamique d’équipe est la même chez SFB Games, qui se compose essentiellement de deux frères. Adam Vian est le directeur créatif de Crow Country, qui marque l’entrée du studio dans la création de jeux en 3D. Et quoi de mieux pour commencer que de s’inspirer des premières années du graphisme 3D ?
Protocole fantôme
Pour ceux d’entre nous qui ont grandi dans les années 90 et qui ont donc vécu la révolution 3D, tout était passionnant et révolutionnaire, mais la technologie n’était pas sans limites, car les développeurs étaient encore en train de s’adapter et d’essayer de comprendre les choses.
« C’est précisément ce qui le rend spécial, pas le fait que les jeux étaient en 3D – nous vivons dans ce monde maintenant, et c’est ennuyeux – c’est le fait qu’il s’agissait d’un changement, et que les gens y travaillaient, et qu’ils hésitaient, et que c’était incroyable », explique Vian. « Je pense donc que ces limites encouragent des compromis bizarres et uniques qui sont encore intéressants et emblématiques aujourd’hui.
Crow Country est une étude de cas intrigante sur la nostalgie de la PS1, car s’il s’agit d’un survival horror clairement influencé par Resident Evil dans son cadre abandonné et ses énigmes cérébrales, il fait également écho à deux autres styles visuels de l’ère de la PS1. Les environnements en 3D et tous les objets qui jonchent ce parc à thème abandonné sont bien plus détaillés que dans un véritable jeu PS1 utilisant des graphismes en temps réel, mais c’est par un heureux hasard que Vian a utilisé un shader qui a donné aux environnements l’apparence d’arrière-plans pré-rendus, qui étaient couramment utilisés dans les jeux PS1 – la particularité est qu’ici vous pouvez faire pivoter la caméra pour révéler qu’ils ne sont pas pré-rendus.
« Lorsque les personnages se cachent derrière une couche d’abstraction, ils sont plus attrayants.
Les modèles de personnages trapus de Crow Country rappellent toutefois davantage les modèles de terrain de Final Fantasy 7, que Vian adore sans réserve, bien qu’il s’agisse d’un contraste frappant avec le caractère avant-gardiste de ce jeu. Cependant, si les personnages de Crow Country ont cette apparence, c’est parce qu’il a commencé à créer le jeu sans aucun outil de modélisation 3D dédié, préférant assembler des sphères, des capsules, des demi-sphères et toutes les formes 3D que le programme avait déjà intégrées. « C’est tout ce que j’avais, mais j’aimais cet aspect », explique-t-il. « Lorsque les personnages se cachent derrière une couche d’abstraction, ils sont plus attrayants. C’est la raison pour laquelle un smiley emoji est plus attrayant qu’une photographie d’un homme souriant – votre cerveau y réagit mieux ».
L’abstraction des images low-poly est également une autre raison pour laquelle l’esthétique s’adapte parfaitement au genre de l’horreur. « Lorsqu’un film vous montre le monstre, il vous effraie moins, car vous savez déjà à quoi vous ressemblez, mais lorsqu’il le cache plus longtemps, vous imaginez quelque chose d’encore pire », explique Crista Castro, cofondatrice de Cozy Game Pals. « Nous pensons que l’esthétique [low-poly] est superbe, mais aussi effrayante. Elle joue vraiment sur le sentiment d’apercevoir quelque chose au loin, et l’oscillation des polygones est juste suffisante pour que vous pensiez qu’il y a quelque chose, mais vous n’êtes pas tout à fait sûr de ce que c’est.
Discrétions passées
Ichijo préfère ne pas se focaliser sur les polygones rétro, définis comme quelque chose de « moins que ». Bien que notre discussion porte principalement sur les jeux d’horreur, qui peuvent sans doute être plus efficaces lorsqu’on laisse à l’imagination le soin de combler les lacunes, il ajoute : « Je pense que l’aspect est magnifique, intégrant les exagérations et les omissions typiques des jeux, certains comme Vagrant Story atteignant le niveau de ce que l’on pourrait appeler un travail artisanal. »
Il y a aussi beaucoup d’intention dans l’émulation de ce style, comme l’oscillation mentionnée plus haut. Back In 1995 est peut-être un peu fidèle à l’expérience de jeu de l’ère PS1, avec des contrôles de tank parce que le jeu a été conçu comme s’il avait existé à l’époque pré-DualShock (en d’autres termes, sans sticks analogiques), tout en incluant des temps de chargement artificiellement longs.
D’autres développeurs, en revanche, accordent moins d’importance à la fidélité totale à l’expérience. Comme le dit Singh, il s’agit avant tout de trouver la bonne « ambiance », juste ce qu’il faut pour satisfaire la nostalgie, tout en incorporant des éléments qui rendent les jeux plus accessibles au public moderne.
Dans le cas de Fear The Spotlight, nous pouvons affirmer que la narration et le jeu des voix sont bien supérieurs à ce qui se faisait dans Resident Evil, même si Castro admet humblement que « c’est un film d’horreur des années 90, où des adolescents idiots s’amusent avec des choses qu’ils ne devraient pas ».
L’ancienne directrice artistique de Nickelodeon ne se contente pas de reproduire le passé, elle y ajoute ce qui, selon elle, manquait aux premiers jeux d’horreur de la PS1, centrés sur les adultes. « L’une des sources d’inspiration de ce jeu était de faire un jeu que j’aurais aimé quand j’avais 13 ans, c’est pourquoi il donne l’impression d’être un peu plus jeune adulte », explique-t-elle. « Nous nous sommes également inspirés de nombreux médias d’horreur de l’époque, comme Are You Afraid Of The Dark ? et Goosebumps, toutes ces choses avec lesquelles je me souviens avoir grandi.
Avec Crow Country, SFB Games adopte également une approche moderne qui contraste avec les expériences « pointues et inconfortables » des jeux PS1 qui, selon Vian, n’ont probablement pas été testés pour le grand public comme c’est le cas aujourd’hui. En plus d’être laxiste en ce qui concerne l’inventaire et les sauvegardes, et de vous donner la possibilité de jouer avec un tank ou des contrôles libres selon que vous utilisez le D-pad ou le stick, il inclut un mode Exploration qui vous permet de profiter du jeu sans les monstres. « Je ne voulais pas faire un jeu qui vous déteste, je voulais faire un jeu qui vous aime », explique-t-il.
Au-delà de l’horreur
Étant donné qu’il existe une série de compilations de jeux vidéo appelée Haunted PS1 Demo Disc (où Fear The Spotlight a d’ailleurs fait ses débuts), il existe une forte corrélation entre l’horreur et les polygones de l’ère PS1. Bien sûr, ce n’est qu’un début quand on sait que Crow Country s’inspire non seulement de Resident Evil mais aussi de Final Fantasy 7.
Aujourd’hui, Ichijo dirige l’Indie Game Incubator au Japon, où il nous explique que de nombreux participants utilisent également des rétropolygones dans leurs jeux, qui couvrent un large éventail de styles et de genres. « Il y a de plus en plus de créateurs âgés d’une vingtaine d’années ou plus jeunes qui utilisent des expressions rétropolygonales, ce n’est donc pas seulement de la nostalgie », explique-t-il.
Si nous avons déjà vu des visuels low-poly il y a quelques années, c’était dans le contexte de vidéos « demake » réimaginant des jeux modernes comme The Last Of Us et Bioshock, et cela avait l’air d’une blague plutôt que de prendre le style au sérieux. Sur Internet, il n’est pas toujours facile de distinguer ce qui est ironique et destiné aux mèmes de ce qui est une expression artistique sincère, mais ces développeurs sont optimistes et pensent que l’esthétique de la PS1 n’est pas seulement une mode, mais qu’elle deviendra aussi durable que le pixel art.
« Je pense que même les jeunes enfants, lorsque nous postons des vidéos de nos jeux, savent que nous nous inspirons de Silent Hill, mais lorsque la jeune génération la regarde, elle se dit que c’est Puppet Combo », explique Castro. « Ils ont donc des liens différents avec la signification de ce style, mais je pense qu’ils auront aussi leur propre lien avec lui. Je pense que les gens seront attirés par ce style, quoi qu’il arrive.
Quant à Vian, il estime que le look low-poly est une réaction à l’espace triple A. « Je pense que c’est une réponse aux jeux trop gonflés et trop complexes. « Je pense que c’est une réaction aux jeux trop gonflés et trop complexes. L’une des choses que j’aime dans la PS1, c’est qu’il y a moins de choses à l’écran et que ce qui s’y trouve est plus significatif », explique-t-il. « Même si vous n’avez pas grandi avec la PS1, vous aspirez peut-être à cette expérience plus simple et plus significative. Dans l’ensemble du secteur, je pense que les gens se sont lassés du plafond des graphismes modernes et que nous verrons de plus en plus de choses bizarres.
Bien sûr, l’un des problèmes est que la plupart des créateurs de jeux low-poly sont des amateurs, et donc, malgré le nom, des jeux comme Haunted PS1 Demo Discs ne sont disponibles que sur PC. Espérons que d’autres jeux inspirés de la PS1 feront leur apparition sur PlayStation !
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine PLAY, qui a publié son dernier numéro en 2024. Vous cherchez quelque chose d’effrayant ? Nos meilleurs jeux d’horreur de 2024 vous feront froid dans le dos !








