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- « Les problèmes rencontrés lors du lancement initial font partie intégrante de l’histoire du jeu » : Le producteur de Wuthering Waves parle de la 2.0 et de la plus grosse mise à jour du RPG en monde ouvert.
Wuthering Waves est parti du mauvais pied. L’une des entrées les plus importantes et les plus attendues d’une classe croissante de RPG d’action à gacha en monde ouvert, il a été lancé au début du mois de mai avec un noyau prometteur obscurci par des erreurs techniques, des problèmes de conception et des pierres d’achoppement narratives qui ont subsisté même après (et peut-être en partie à cause) d’une réécriture quasi-totale après la bêta. Malgré cela, le jeu avait un vrai style, un monde amusant à explorer et certains des meilleurs combats de cet espace grâce à l’expérience du développeur Kuro Games avec le jeu d’action rapide Punishing Gray Raven. Il y avait manifestement quelque chose à faire, mais ce n’était pas toujours facile ou amusant à trouver.
Alors que Wuthering Waves se prépare à sa grande mise à jour 2.0 et à sa sortie sur PS5, le producteur principal Solon explique qu’il ne s’agit pas d’un relancement et qu’ils ne font pas que masquer leurs erreurs, mais que c’est le bon moment pour s’y plonger. Une mise à jour 2.0 est une étape majeure pour un jeu comme celui-ci – une fête autant qu’un correctif – et bien qu’il y ait encore beaucoup de corrections à apporter, pour Kuro, c’est aussi l’occasion de passer un peu moins de temps à parler de la résolution des problèmes et un peu plus de temps à affiner et à célébrer ce que Wuthering Waves fait de bien. C’est dans cet esprit que j’ai parlé à Solon des difficultés du jeu, de son rétablissement et de son avenir, avec notamment de nouveaux résonateurs et une exploration agrémentée d’un véritable vol.
Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.
En route vers Rinascita
Serial Gamers : Que pensez-vous de l’état actuel de Wuthering Waves et de sa communauté ? Êtes-vous plus à l’aise aujourd’hui qu’il y a quelques mois ?
Solon, producteur principal de Wuthering Waves : Tout à fait. Nous évoluons en effet continuellement dans une direction positive.
De notre point de vue, le changement clé réside dans la compréhension mutuelle que nous avons commencé à construire avec nos joueurs. En voici deux exemples clairs : 1) Nous apprenons à mieux communiquer avec nos joueurs et 2) Les joueurs commencent à comprendre l’état d’esprit et la philosophie qui sous-tendent notre approche du développement des jeux. Au début, nous avons reçu des commentaires négatifs de la part de nos communautés mondiales. C’était en partie parce que nous ne répondions pas aux attentes, mais aussi parce que les joueurs ne savaient pas encore ce qu’ils pouvaient attendre de nous ou de notre vision de l’avenir.
Aujourd’hui, quatre mises à jour plus tard, les joueurs comprennent mieux notre approche du fonctionnement de Wuthering Waves. Au fur et à mesure que les joueurs vivent des moments plus positifs dans le jeu et obtiennent des informations sur nos plans futurs grâce à nos communications, la communauté se sent naturellement plus solidaire et plus alignée dans l’ensemble.
Cela dit, il y aura toujours des réactions négatives et des préoccupations, et je ne vois pas cela comme une mauvaise chose. Au contraire, ils sont essentiels pour nous. Ces commentaires informent et motivent notre équipe lors de l’élaboration des futures mises à jour. À bien des égards, je pense que la critique constructive est essentielle pour favoriser une expérience plus forte et plus positive pour tout le monde.
D’après les commentaires des joueurs, quels sont les principaux enseignements que vous avez tirés depuis le lancement ?
Lorsque nous nous engageons systématiquement dans ce type de travail, nous ressentons véritablement la reconnaissance des utilisateurs, ce qui se reflète clairement dans les commentaires des joueurs et dans la croissance du jeu. Cela nous conforte dans l’idée que nous sommes en train de comprendre comment créer un jeu à long terme orienté vers les services dans un monde ouvert. Bien sûr, l’industrie change rapidement et les demandes des utilisateurs sont en constante évolution. Par conséquent, dans un environnement en constante évolution, tout en continuant à écouter nos utilisateurs, nous maintiendrons également notre capacité à penser et à nous adapter avec agilité.
Dans l’ensemble, comment la mise à jour 2.0 se compare-t-elle aux mises à jour précédentes ?
Le but de Wuthering Waves est de résoudre la crise cachée de Solaris sous la direction des joueurs. La planète renaît grâce à eux. Le monde entier de Solaris est en fait très vaste, avec de nombreux pays et cultures différents ; chaque pays offre de nombreuses expériences inattendues et nouvelles. La version 2.0 est un début, permettant aux joueurs de ressentir l’unicité des nations et d’acquérir une compréhension plus profonde de Solaris.
La version 2.0 introduira la relation complexe entre les Echos et les humains, de nouveaux mécanismes de mouvement, de nouvelles cultures et coutumes, et bien plus encore. Bien sûr, il y aura aussi de nombreux nouveaux personnages qui surprendront tout le monde. Et ce n’est que le début.
Je pense que les problèmes rencontrés lors du lancement initial font partie intégrante de l’histoire du jeu
Comment la mise à jour 2.0 s’appuiera-t-elle sur ce que Wuthering Waves fait de bien, et que fera-t-elle pour améliorer et affiner le jeu dans les domaines où il a une plus grande marge de progression ?
Lors de notre lancement, nous avons reçu de nombreux commentaires soulignant que notre premier scénario traînait en longueur. En réponse, nous avons ajouté une fonction permettant de sauter les dialogues, ce qui a été bien accueilli. Dans la version 2.0, nous avons introduit une nouvelle fonctionnalité qui permet aux joueurs de sauter directement dans le scénario de la version 2.0 et dans la carte à partir d’un nœud de quête spécifique au début du jeu. Nous pensons que cette fonctionnalité sera beaucoup plus pratique pour les joueurs qui reviennent.
Même si nous pensons que parcourir la carte dans Wuthering Waves est déjà une expérience relativement agréable – par exemple, grâce à l’endurance illimitée pour courir et à la fonction de sprint introduite dans les mises à jour ultérieures – nous n’avons pas encore procédé à des optimisations significatives pour les mouvements aériens. Dans la version 2.0, nous introduisons officiellement la fonction de vol, qui permet aux joueurs de s’envoler librement dans les cieux à grande vitesse, améliorant ainsi l’efficacité et le plaisir de l’exploration.
Après quelques problèmes au lancement, la mise à jour 2.0 représente-t-elle un redémarrage en douceur de Wuthering Waves ? Un nouveau point de départ pour les nouveaux joueurs ?
Je ne considère peut-être pas qu’il s’agit d’un redémarrage en douceur. Pour un jeu opérationnel à long terme qui met l’accent sur sa propriété intellectuelle, je pense que les problèmes rencontrés lors du lancement initial font véritablement partie de l’histoire du jeu. De nombreux joueurs se souviendront toujours de Wuthering Waves à cette époque – cela fera toujours partie de son voyage. Des versions 1.0 à 1.4, et maintenant 2.0, je pense que les joueurs peuvent se faire une idée plus claire de la vision globale du jeu et de son engagement permanent en faveur de l’amélioration, de la correction et du progrès. L’objectif est d’apporter des changements significatifs et des surprises à tout le monde. Aujourd’hui, Wuthering Waves est de plus en plus reconnu comme « un jeu en constante évolution ».
Si, par exemple, Wuthering Waves commet une autre erreur à l’avenir (bien sûr, nous ferons tout notre possible pour éviter de telles situations), dans ce cas, nos joueurs auront confiance et plus de patience envers l’équipe et le jeu parce que leur confiance et leur reconnaissance ont déjà été établies. De même, nous comprenons mieux nos joueurs, nous savons quel type de contenu ils attendent avec le plus d’impatience et nous réfléchissons constamment au type de contenu qui pourrait les surprendre encore plus.
Plutôt que de rester bloqué sur une expérience de 60-65 points sur un aspect, il vaut mieux se concentrer sur la création d’une expérience de 100-120 points à l’avenir.
Étant donné que la version 2.0 introduit un nouveau pays, certains utilisateurs pourraient souhaiter faire l’expérience de cette version dès que possible et explorer les versions précédentes lorsqu’ils auront plus de temps. C’est pourquoi nous avons fait en sorte que tout le monde puisse découvrir directement la dernière version, ce qui réduit la barrière à l’entrée. Qu’il s’agisse de nouveaux ou d’anciens joueurs, nous espérons les faire progresser grâce à ce processus d’efforts continus.
Qu’est-ce qui a conduit ou contribué aux problèmes rencontrés par Wuthering Waves lors de son lancement, et comment vous et l’équipe avez-vous réagi à ce retour d’information en interne ?
Pour simplifier, je pense que tous les problèmes découlent en fin de compte de notre compréhension et de notre approche.
Nous devons admettre que les problèmes rencontrés par les joueurs reflètent de véritables lacunes dans notre perception et nos capacités au cours du processus de développement. Il n’y a aucune excuse à cela et nous en assumons l’entière responsabilité.
Mais j’ai toujours pensé qu’en faisant de la place à la réflexion, nous sommes en mesure d’apporter des corrections itératives en étant ouverts au retour d’information des joueurs. C’est la seule solution. L’agilité fait partie de l’ADN de notre équipe. Plutôt que de rester bloqué sur une expérience à 60-65 points sur un aspect, il vaut mieux se concentrer sur la création d’une expérience à 100-120 points dans le futur. Nous avons donc choisi de permettre aux utilisateurs d’expérimenter continuellement les forces du jeu dans les versions ultérieures.
Ce n’est pas que ce soit la meilleure approche ; c’est simplement que c’est la décision que nous avons prise à l’époque et que cela s’est déjà produit. Heureusement, la plupart de nos corrections ont été efficaces. Les performances, le scénario, la localisation, le nombre de bogues et la richesse du jeu ont en effet progressé de manière positive dans chaque version. Dans chaque version, les changements apportés sont étayés par les commentaires et les données des joueurs. Dans l’ensemble, nous avançons dans la bonne direction, mais nous devons encore nous améliorer. Nous sommes en fait bien placés pour créer « un jeu en constante évolution ».
Que diriez-vous aux joueurs de console qui souhaitent essayer Wuthering Waves mais qui craignent de commencer tard et de se sentir à la traîne ?
Tout d’abord, nous regrettons profondément de ne pas avoir eu la possibilité de lancer le jeu sur les consoles dans un premier temps. Cependant, la version 2.0 est un excellent point d’entrée pour les joueurs dans Wuthering Waves. Tant que le joueur est intéressé, il peut en faire l’expérience immédiatement. En ce qui concerne l’expérience du dernier contenu, je pense que c’est relativement cohérent. Si les joueurs trouvent le contenu suffisamment intéressant, je pense qu’ils seront prêts à passer du temps pour revenir en arrière et découvrir le contenu précédent. Nous espérons également que davantage d’utilisateurs de consoles viendront découvrir Wuthering Waves et se familiariseront avec ce jeu intéressant.
Pensez-vous que Wuthering Waves sera disponible sur d’autres consoles à l’avenir ?
Nous l’envisagerons, mais cela demandera plus de temps. Les plateformes que nous exploitons actuellement et que nous prévoyons de lancer sont déjà assez nombreuses. La capacité de l’équipe étant toujours limitée, nous devons d’abord nous assurer que nous sommes en mesure de maintenir correctement ces plateformes. Je reste persuadé que la stabilité et la qualité des jeux sont des priorités absolues. Par conséquent, nous allons nous assurer que les plateformes actuelles sont stables pendant un certain temps avant d’en envisager de nouvelles.
Quelles sont les ambitions des futurs Résonateurs ? Comment les nouveaux personnages et styles de combat vont-ils faire évoluer le système de combat de Wuthering Waves ?
Nous avons des projets très clairs pour l’avenir de Resonators :
- Des interactions plus fortes avec les joueurs et les autres personnages, créant une expérience plus centrée sur l’ensemble, et permettant aux joueurs d’être les témoins de leurs propres histoires.
- Plus de connexions avec le monde ouvert. Nous souhaitons intégrer le plus possible les Résonateurs dans le monde, plutôt que de les faire fonctionner de manière indépendante. Nous espérons que chaque résonateur sera étroitement lié à certains éléments de Solaris, afin que les joueurs puissent bénéficier d’une plus grande immersion et sentir que nos résonateurs sont vivants et pleins de vie.
- Introduction et évolution de nouveaux mécanismes de combat. Franchement, ce n’est pas facile, mais nous explorons et faisons des recherches en interne. Nous espérons tous être suffisamment audacieux dans cette entreprise. Je pense que nous pouvons agir encore plus vite dans ce domaine. Notre objectif est clair : il s’agit de notre domaine d’expertise et nous ne nous reposerons pas sur nos lauriers. Nous continuerons à apporter plus de fraîcheur aux joueurs.
- Plus charmant et plus étonnant. De l’apparence des résonateurs à la conception des actions et à l’interprétation vocale, nous nous efforcerons d’obtenir des expressions de meilleure qualité.
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