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- « La PSP a été l’une des premières machines à disposer d’un matériel permettant de jouer à de véritables jeux de console en déplacement : Les développeurs célèbrent les 20 ans de la console portable de Sony
Le 3 décembre 2004, à l’occasion du dixième anniversaire de la PlayStation, Sony était au sommet du monde. Sa première machine avait transformé le secteur, et la PlayStation 2 n’avait fait qu’étendre sa domination du marché. De plus, l’entreprise était à quelques jours du lancement de la PlayStation Portable, sa première incursion sur le marché des consoles portables, un domaine dominé par Nintendo et sa famille de consoles Game Boy depuis 1989. Bien sûr, Nintendo avait éliminé de nombreux prétendants au trône au cours des 15 années précédentes, mais Sony avait déjà renversé les leaders du marché une fois et personne de sensé n’était prêt à minimiser le potentiel de l’entreprise à récidiver.
Sony a annoncé la PSP – mieux connue sous son sigle que sous son nom complet, même à l’époque – lors de l’E3 2003. Ken Kutaragi a promis que la PSP habiterait « un monde où toutes sortes de divertissements, comme les jeux, la musique, les films, seront fusionnés », la présentant comme « le Walkman du 21e siècle ». Le seul élément matériel présenté était un prototype du support de stockage propriétaire de la console, l’Universal Media Disc – un disque optique double couche de 60 mm contenu dans un boîtier en plastique, offrant une capacité de stockage élevée de 1,8 Go. Une image conceptuelle de la console elle-même a fait surface en novembre 2003. Il s’agissait d’un appareil noir, élégant, dont l’aspect était relativement similaire au design final, bien qu’avec un d-pad et des boutons totalement plats, sans entrée analogique apparente ni boutons d’épaule.
La PSP a été officiellement dévoilée lors de l’E3 2004 et promettait de tout faire. En plus de jouer à des jeux, elle serait un lecteur MP3 et une machine pour regarder des films, avec des prototypes d’appareils photo et de claviers qui suggèrent encore d’autres fonctionnalités. La presse n’a pas tari d’éloges à son égard. Edge a décrit la machine comme « un classique du design instantané que certains classent déjà aux côtés de l’iPod d’Apple » et a souligné son impressionnant écran LCD, citant un participant qui a déclaré : « Vous pouvez voir l’écran de l’autre côté de ce putain de hall ». Les jeux présentés, notamment Ridge Racer, World Rally Championship et Dynasty Warriors « étaient presque comparables, sur le plan graphique, à leurs homologues de la PS2 ». Le magazine a conclu que le véritable impact du nouveau matériel était « de faire soudainement du jeu portable une proposition viable pour ceux qui l’avaient précédemment rejeté ».
Nintendo a officiellement révélé le principal concurrent de la PSP, la DS, lors de l’E3 2004. Les différences d’approche sont apparues immédiatement, comme l’a expliqué Reggie Fils-Aime de Nintendo aux participants : « Alors que d’autres ont l’intention de vous permettre d’aller un peu plus vite sur les mêmes routes que vous avez toujours empruntées, Nintendo a l’intention de vous emmener sur des chemins incroyables que vous n’avez jamais vus auparavant ». À cette fin, la machine de Nintendo offre une variété de caractéristiques originales. Tyler Sigman, qui a travaillé sur les projets DS et PSP chez Backbone Vancouver, s’en souvient bien. « C’était une période très intéressante, parce qu’il y avait beaucoup d’expérimentation. La DS avait l’attrait de la nouveauté avec ses deux écrans, le toucher et tout le reste, mais la PSP était une console élégante et plus performante.
Les grandes ligues
Chris Bourassa, qui a cofondé Red Hook Studios avec Tyler après avoir travaillé ensemble à Backbone Vancouver, se souvient à quel point la puissance brute de la PSP était excitante pour les développeurs comme pour les joueurs. « Je sortais de la N-Gage et je me disais que nous étions dans la cour des grands. J’ai adoré la PSP, parce que nous pouvions faire tellement plus de choses. La puissance de traitement n’était pas la seule à être alléchante.
« La première fois que nous avons mis la main sur les kits PSP, nous avons été immédiatement impressionnés par la taille de l’écran, la résolution et les couleurs vives. C’était un grand pas en avant par rapport aux consoles portables actuelles (principalement la Game Boy Advance à l’époque) », raconte Rachid El Guerrab, alors programmeur principal chez Ready At Dawn. « Les joysticks et les commandes la rapprochaient de la PlayStation DualShock, élargissant ainsi les types de jeux que nous pouvions imaginer sur la console. Il s’agissait d’une avancée majeure dans le domaine des jeux mobiles, qui s’inscrivait dans la continuité de l’héritage d’innovation de Sony depuis la PlayStation.
Ces affirmations audacieuses selon lesquelles la PSP se rapprocherait de la qualité de la PS2 n’étaient-elles pas quelque peu hyperboliques ? Phil Rankin de Sumo Digital travaillait à l’époque sur Virtua Tennis : World Tour, qui « a fini par être un hybride des versions Dreamcast et PS2 du jeu, avec un certain nombre de caractéristiques uniques développées par nous pour ajouter ce « Sumo Twist » unique », une situation rendue nécessaire par des archives sources incomplètes.
Steve Lycett, également de Sumo Digital, s’étend sur la relation entre les systèmes. « Pour OutRun 2006, nous avions en fait trois jeux de ressources, un pour la Xbox, un réduit pour la PS2, puis un encore plus réduit pour la PSP », se souvient-il. « La taille de l’écran nous a aidés, car les détails fins se perdaient de toute façon et nous pouvions donc nous permettre de réduire de moitié la taille des textures. Nous visions également 30 images par seconde, et même si l’écran était bien meilleur que les anciens, il restait un léger flou de mouvement, ce qui a permis d’adoucir les choses. Nous avons adopté une approche similaire pour le portage de TOCA 2. En termes d’utilisation du processeur, nous avons fait tourner la simulation principale à la même vitesse que sur PS2, de sorte qu’il y avait beaucoup de « couple », il fallait juste être prudent sur le plan graphique.
Toute cette puissance devait s’accompagner d’une mise en garde, n’est-ce pas ? Edge a noté que « les seuls aspects qui ont tempéré l’atmosphère d’excitation de la PSP à l’E3 ont été la durée de vie de la batterie et le prix », et le premier a certainement vu l’échec de précédents ordinateurs de poche puissants.
Nintendo, de plus en plus nerveux, a même utilisé cette ligne d’attaque à l’approche du lancement de la PSP – games™ rapporte que lors d’une conférence de presse sur la DS en novembre 2004, Reggie a déclaré aux personnes présentes : « Ces femmes au Tokyo Game Show avec ces consoles portables attachées à elles ? Ce que vous n’avez pas vu, c’est que ces femmes devaient aller recharger les batteries toutes les deux heures. Nulle part il n’est fait mention de la durée de vie de la machine. Et on se demande bien pourquoi. »
Alimentation par batterie
La batterie de 1800 mAh de la PSP s’est avérée suffisante, mais uniquement grâce à des pratiques de développement prudentes. Tout d’abord, Sony a limité le processeur aux deux tiers de sa vitesse maximale pendant les premières années de vie de la console. « Sur OutRun 2006, nous avons poliment demandé si nous pouvions augmenter l’horloge du processeur pour maintenir une cadence de 30 images par seconde, mais Sony a refusé pour des raisons de durée de vie de la batterie », raconte Steve.
Le lecteur UMD représentait également une contrainte importante pour la durée de vie de la batterie, comme Paul Hughes s’en souvient lorsqu’il travaillait sur les jeux Lego chez Traveller’s Tales. « Comme les niveaux provenaient de l’UMD, nous avons dû faire preuve d’ingéniosité en ce qui concerne la disposition du disque afin que les recherches UMD soient aussi peu fréquentes que possible, car nous voulions réduire le temps passé à parcourir le disque », nous explique-t-il. « En effet, la rotation du lecteur UMD épuisait la batterie et plus le jeu pouvait être joué longtemps avec une seule charge, mieux c’était ».
Ce n’est pas la seule façon dont l’UMD s’est avérée être une source de problèmes, comme Steve s’en souvient lors du développement de Virtua Tennis : World Tour. « Un problème que nous avons découvert tardivement était la lenteur du lecteur UMD », explique-t-il. « Tout au long du développement, le jeu se chargeait à partir de la mémoire interne et l’émulation UMD n’est arrivée que tardivement. Il est donc passé d’un chargement rapide à un chargement lent du jour au lendemain. Nous avons passé une bonne partie de notre temps à l’accélérer du mieux que nous pouvions. Il était possible d’obtenir des pressages d’essai sur UMD, mais cela prenait du temps et, en raison de la pression exercée par le lancement du jeu, je pense que nous n’en avons fait que quelques-uns. Certains des premiers jeux ont vraiment eu du mal avec cela, le plus célèbre étant WWE Smackdown Vs Raw 2006, qui pouvait prendre près de deux minutes rien que pour charger la scène d’entrée en piste d’un catcheur.
Malgré les difficultés de développement, le logiciel semblait pouvoir exploiter le potentiel du matériel. « J’étais encore en train de me faire à l’idée d’écrire pour un magazine que les gens achetaient, alors tout était excitant. Je me souviens d’être allé à un événement de presse pour le lancement de la PSP et d’avoir pénétré dans une salle remplie de mannequins de marque, ce qui, à l’époque, a été mon premier vrai moment dans les coulisses de l’industrie », raconte Leon Hurley, qui commençait tout juste à s’habituer à son nouveau travail, en écrivant pour le magazine Official PlayStation 2 à l’arrivée de la console. « Lorsque l’on voyait les jeux tourner sur la PSP pour la première fois, ils n’avaient pas l’air si dépouillés, si compromis avec la console portable.
La PSP est arrivée au Japon le 11 décembre 2004 et a été accueillie avec beaucoup d’enthousiasme. Plus de 200 000 consoles ont été vendues ce jour-là seulement – un chiffre légèrement inférieur aux 230 000 consoles DS vendues dans ce pays, en partie parce que Sony a dû faire face à des problèmes d’approvisionnement. Cet enthousiasme a été partagé dans le monde entier. Aux États-Unis, 600 000 PSP ont été vendues au cours de la semaine qui a suivi son lancement, le 24 mars 2005, ce qui laissait un stock important par rapport à la livraison initiale d’un million de consoles, mais qui était légèrement supérieur aux 500 000 consoles vendues au cours de la semaine de lancement de la Nintendo DS, quatre mois plus tôt. L’Europe a finalement reçu la console le 1er septembre 2005, et l’attente n’a fait que renforcer l’enthousiasme des joueurs : 185 000 consoles PSP ont été vendues rien qu’au Royaume-Uni le jour du lancement, soit plus du double des 87 000 consoles DS vendues le premier jour et un record qui a perduré jusqu’au lancement de la PlayStation 4 en 2013.
Petit écran, gros bras
« Auparavant, les consoles portables avaient toujours l’impression d’être limitées.
D’excellents jeux PSP ont été présents dès le premier jour. Ridge Racer a été une puissante démonstration des capacités graphiques de la console, tandis que des jeux comme Everybody’s Golf étaient parfaitement adaptés au jeu portable. « Pouvoir jouer à des jeux tels que WipEout aux côtés de titres plus traditionnels pour consoles portables, bien que très soignés, comme Lumines, a changé la donne », explique Phil. « Auparavant, les consoles portables présentaient des limites : écrans monochromes, faibles résolutions, commandes limitées, etc.
La PSP a été l’une des premières machines à disposer du matériel nécessaire pour jouer à de véritables jeux de console en déplacement ». Parmi les autres titres phares des premières années, citons Tekken : Dark Resurrection, Grand Theft Auto : Liberty City Stories, Pursuit Force et LocoRoco. La PSP a également été une excellente console pour les fans de jeux classiques, accueillant une variété de compilations rétro fantastiques – et pour tous les mèmes générés par la révélation de Ridge Racer à l’E3 2006, l’ajout de jeux PlayStation à télécharger a également été une excellente chose.
Sony avait besoin de jeux de renom sur la console, mais comme Naughty Dog et Santa Monica Studio étaient occupés à d’autres projets, il s’est tourné vers Ready At Dawn. « Ready At Dawn a traité la PSP comme une machine de jeu de première classe plutôt que comme un appareil portable, avec pour objectif de créer de grands jeux de console », explique Rachid El Guerrab, qui a travaillé comme programmeur principal sur Daxter et comme programmeur principal du moteur sur God Of War : Chains Of Olympus. « L’équipe d’artistes et de programmeurs chevronnés a relevé le défi avec sérieux, produisant des extensions à grande échelle de franchises à succès comme Daxter et God Of War, avec des valeurs de production élevées en termes d’histoire, de conception, d’art, de conception sonore, de musique et d’ingénierie », poursuit-il.
« Le jeu qui m’a le plus impressionné est bizarrement Daxter », explique Leon. « Le développeur Ready At Dawn est évidemment plus connu pour les prouesses qu’il a réalisées avec les deux jeux God Of War sur PSP, mais Daxter avait une créativité qui utilisait vraiment bien la PSP.
Sony n’était pas le seul à travailler avec des studios externes pour créer des jeux PSP sur mesure, et ces projets offraient aux développeurs de précieuses opportunités de travailler sur des franchises majeures. « Sega cherchait un studio, et il y a eu un appel d’offres. Nous avons donc élaboré un projet pour un jeu appelé Sonic Lightning, et ils ont fini par choisir [Backbone Vancouver] », se souvient Tyler, concepteur principal de ce qui est devenu Sonic Rivals. « Tout cela s’est fait tout seul, sans interface avec Sonic Team, mais une fois qu’ils nous ont choisis, ils nous ont rapidement fait savoir que ce n’était pas le jeu qu’ils voulaient que nous fassions. Le jeu que voulait Sega était un jeu de plate-forme en 2,5D avec une forte composante de course.
« Nous avons reçu de leur part des petits croquis très intéressants sur la façon dont ils conçoivent les mouvements de Sonic et la manière dont il devrait interagir, ce qui nous a beaucoup aidés. Je pense que le plus intéressant a été d’avoir un aperçu de leur flux de travail, parce que cela nous a permis de nous rapprocher un peu plus de leur source créative », se souvient Chris, l’artiste principal du jeu. Cependant, le processus de collaboration n’a pas toujours été simple.
« Nous avons fait beaucoup de recherches sur les jeux Sonic et nous avons enregistré des séquences sur la façon dont ils étaient disposés et sur la fréquence à laquelle certains éléments d’un niveau se déclenchaient », poursuit Chris. « Nous avons donc mis en place une boucle, quelques anneaux, et nous nous sommes assurés que c’était agréable de courir à travers cette boucle. Et puis on nous a dit que non seulement nous ne devions pas avoir d’anneaux dans les boucles, mais qu’en fait Sonic n’avait jamais eu d’anneaux dans les boucles », dit Tyler, reprenant l’histoire. « Je pense que les relations ont été plutôt positives. C’était vraiment une expérience d’apprentissage », conclut Chris.
Hors normes
Si les jeux étaient bons, Sony a commis quelques maladresses notables dans la commercialisation de la PSP. La campagne de marketing « All I Want For Xmas Is A PSP », risiblement inauthentique, s’est soldée par un embarras, tandis qu’une publicité néerlandaise pour la nouvelle PSP blanche a donné lieu à des accusations de racisme. Ce n’était pas le seul casse-tête pour Sony, car des bogues dans les jeux commercialisés – y compris le très populaire Grand Theft Auto : Liberty City Stories – pouvaient être exploités pour installer un logiciel système piraté.
La scène de l’émulation sur la console a donc prospéré, tout comme le piratage des jeux PSP. « J’ai jailbreaké ma PSP très tôt. Je faisais tourner un émulateur SNES, Doom en mode natif et d’autres choses », se souvient Leon. « La possibilité de faire tourner d’autres choses a été l’un des plus grands atouts du système tant qu’il était possible de le faire. Je comprends pourquoi Sony a dû l’arrêter, mais j’ai eu l’impression de perdre l’une des meilleures fonctionnalités de la console lorsqu’elle a disparu.
La communauté des moddeurs n’a pas été la seule à exploiter le potentiel de la machine. Sony a fini par céder sur la question de la vitesse du processeur et le premier jeu à utiliser le système à pleine puissance a été God Of War : Chains Of Olympus en 2008. « Pour God Of War, notre objectif était de pousser l’expérience à un niveau supérieur, avec une meilleure fidélité graphique, des niveaux plus vastes, plus de PNJ et des interactions complexes », explique Rachid. « Même avec l’expérience acquise avec Daxter, il n’aurait pas été possible d’atteindre la qualité souhaitée à 30 images par seconde sans utiliser toute la vitesse du processeur. Si je me souviens bien, notre taux de rafraîchissement aurait été de 22 images par seconde sans cela.
« Il est plus facile d’augmenter l’échelle que de la diminuer.
Malgré un démarrage en fanfare dans le monde entier, la fortune de la PSP a fini par diverger selon les régions : le tableau était rose au Japon, où les jeux Monster Hunter étaient devenus des succès monstres, mais les chiffres de GfK-ChartTrack pour le marché britannique montraient que la PSP ne représentait que 3,6 % des ventes de jeux en janvier 2009. « Honnêtement, je pense que Sony a perdu de vue la PSP – et à mon avis, il y a une raison à cela : la PS3 », déclare Jeb Mayers, alors directeur d’Awesome Studios. « Le développement de la PS3 était en grande difficulté en interne à ce moment-là, et Sony était déjà en train de rattraper le retard qu’il avait pris par rapport à ses objectifs. Je pourrais m’étendre davantage sur le sujet, mais il suffit de dire qu’après le lancement réussi de la PSP, toute leur attention s’est portée sur la PS3 et sur l’offensive/défense contre Microsoft.
Conscient de cette situation, Sony s’est engagé à redonner à la PSP une nouvelle jeunesse internationale en 2009. Le détenteur de la plateforme a annoncé une série de jeux de premier plan, dont MotorStorm : Arctic Edge, Resistance : Retribution, LittleBigPlanet et Gran Turismo, ainsi que des jeux tiers comme Assassin’s Creed : Bloodlines, Rock Band Unplugged, Dissidia : Final Fantasy et Tekken 6. Les lecteurs attentifs noteront que nombre de ces noms sont davantage associés à la PS3 qu’à la PS2, et que l’abandon de l’ancien format a eu un impact sur le développement. « À un moment donné, après Lego Batman, nous avons dû changer de moteur, car le moteur de la console avait évolué au point de devenir trop lourd pour la console portable, alors nous avons utilisé le moteur léger que nous utilisions pour la DS et l’avons amplifié pour la PSP », se souvient Paul. « Il est plus facile d’augmenter que de diminuer l’échelle.
Petits moments
Une nouvelle gamme de jeux téléchargeables plus petits et peu coûteux, appelés Minis, a également été annoncée, et le coût du matériel de développement a été réduit de 80 % pour inciter les développeurs à créer ces jeux. C’est ainsi que de grands jeux ont vu le jour sur la plateforme au fil des ans, notamment Velocity, Canabalt et Pinball Fantasies. Ces jeux s’inspiraient du succès des applications iPhone à bas prix et étaient destinés à prendre en charge un nouveau matériel : la PSP Go.
La nouvelle machine avait une forme attrayante et 16 Go de stockage interne, mais elle était totalement incompatible avec les cartes mémoire, les périphériques et même les jeux existants, puisqu’elle n’avait pas de lecteur UMD. Le détaillant néerlandais Nedgame a refusé de stocker la machine, invoquant son prix élevé et les inconvénients du modèle de logiciel uniquement téléchargeable. Don McCabe, directeur général de la chaîne de magasins Chips, a déclaré à GamesIndustry.biz qu’il était « sûr à 99,9 % que la console allait échouer lamentablement », ce qui s’est avéré exact lorsque la console a été abandonnée 18 mois plus tard.
En 2010, Sony n’a pas réussi à maintenir son élan international. Des jeux populaires ont été réédités dans le cadre d’une nouvelle gamme Essentials à 9,99 €, mais les nouveaux jeux de premier plan ont été peu nombreux, God Of War : Ghost Of Sparta, Metal Gear Solid : Peace Walker et Kingdom Hearts : Birth By Sleep représentant la crème de la crème. À la fin de l’année, Bob McKenzie, vice-président senior du merchandising et du marketing chez GameStop, a déclaré à Eurogamer : « Si je devais choisir une déception, la seule chose serait de regarder le nombre de titres lancés sur le format PSP par rapport à l’année précédente. Je pense que Sony a fait du bon travail il y a deux ans en proposant une gamme de titres PSP assez intéressante, mais je n’ai pas vu la même diversité de titres cette année. Et c’est encore très significatif pour les consommateurs ».
Amour, vie, Vita
Les détaillants n’étaient pas les seuls à être mécontents de la gestion de la PSP à ce stade, puisque les développeurs ont commencé à exprimer leur mécontentement face à la situation du piratage sur la console. En 2009, Dylan Cuthbert de Q-Games a déclaré sur Twitter : « Je ne pense pas que nous porterons quoi que ce soit d’autre sur la PSP, nous devons voir comment [PixelJunk Monsters Deluxe] se comporte, car il y a beaucoup de piratage ». J’ai été choqué de me connecter à un forum de discussion sur PixelJunk Monsters Deluxe et d’entendre les gens dire qu’ils jouaient tous à des versions piratées. » En 2010, Ru Weerasuriya, directeur créatif de Ready At Dawn, a déclaré à VG247 : « Cela devient insensé de créer des jeux sur [la PSP] si le piratage continue d’augmenter. » Un message difficile à entendre de la part d’un développeur qui a réalisé de grandes choses avec la console.
L’histoire était différente au Japon, bien sûr, où le calendrier des sorties était sain et où la console était portée par des succès comme God Eater. Tout au long de l’année 2010 et en 2011, les fans de PSP ont vu leurs espoirs déçus par les versions localisées de jeux exclusifs comme Final Fantasy : Type-0 et le spin-off de Yakuza Kurohyou : Ryu Ga Gotoku Shinshou. La console semblait avoir été plus ou moins abandonnée alors que les travaux se poursuivaient sur son successeur, la PlayStation Vita – à tel point que ce fut une surprise lorsque Sony annonça le nouveau modèle PSP Street à budget réduit lors de la Gamescom de l’été 2011.
La Vita a été lancée en décembre de la même année et est devenue la destination internationale des jeux PSP japonais les plus populaires comme Danganronpa : Trigger Happy Havoc. Bien que dépourvue de lecteur UMD, la Vita était compatible avec les jeux PSP numériques et les téléchargements se sont poursuivis jusqu’à la sortie de Retro City Rampage DX en 2016.
Le spectacle continue
Faisant état de la décision de Sony de cesser d’expédier des consoles PSP en 2014, MCV a noté que « la PSP a passé une grande partie de sa vie à être qualifiée d’échec », en raison du plus grand succès de la DS – et comme nous, il a considéré qu’il s’agissait d’une « évaluation injuste ». Le magazine spécialisé estime néanmoins que « son héritage sera pour beaucoup un échec », citant la décision d’utiliser des UMD, la pression exercée pour vendre des films sur la PSP et l’expérience désastreuse de la PSP Go. « Dans l’ensemble, le plus grand échec de la PSP a peut-être été son manque de propriété intellectuelle », conclut le magazine. « Combien de titres exclusifs à la PSP sont vraiment mémorables ? En 2012, John Koller, représentant de la société, a déclaré à Gamasutra : « Le problème avec la PSP, c’est que nous avons été submergés par les portages, et qu’il est devenu très difficile pour nous de définir ce qui rendait la PSP unique. »
« Rétrospectivement, je pense que la puissance de la PSP a finalement joué en sa défaveur. Tous les grands éditeurs ont eu tendance à prendre la voie la moins chère pour créer des jeux pour la PSP – des titres PS2 réduits avec des contrôles légèrement moins bons. Cela signifiait que la bibliothèque globale n’avait pas beaucoup d’attrait, malgré quelques grands classiques qui étaient toujours des jeux spécifiques à la PSP », se souvient Leon. « Le fait que tous les titres qui se vendaient bien étaient finalement portés sur PS2 – les jeux GTA par exemple – n’aidait pas non plus. Cela signifie que même si le matériel était bon et avait tout le potentiel pour être une grande console, la bibliothèque manquait de poids.
Malgré cela, la PSP reste mémorable pour ceux qui l’ont adoptée, comme le raconte Rachid. « Avant de jouer à des jeux, la PSP a été mon premier lecteur vidéo portable de haute qualité, supérieur aux lecteurs DVD qui étaient populaires à l’époque. Je l’ai utilisée pour regarder les premières vidéos de ma fille qui venait de naître, début 2005, et j’ai acheté des films pour mes voyages à l’étranger. J’ai également apprécié des jeux comme LocoRoco, Echochrome et Virtua Tennis, ainsi que des classiques comme Metal Gear Solid et Lumines ».
Sony a écoulé environ 80 millions de consoles PSP, un total impressionnant, mais Nintendo a réussi à élargir le marché démographique avec des jeux comme Dr Kawashima’s Brain Training et Nintendogs, ce qui lui a permis de vendre 154 millions de consoles Nintendo DS. Les propriétaires de PSP ont acheté 4,33 jeux par console vendue, contre 6,16 pour la DS. Certains ont suggéré que la PSP était un échec sur la base de ces chiffres, mais la vérité est que les ventes de matériel de la PSP sont comparables à celles de la Game Boy Advance, et que son ratio de ventes de logiciels se situe entre les 4,22 de la Game Boy et les 4,63 de la GBA. Si la PSP est un échec, c’est uniquement par rapport à un concurrent exceptionnel et aux attentes créées par les succès antérieurs de Sony qui ont façonné le marché.
Sony n’a pas réussi à briser la domination de Nintendo sur le marché des consoles portables, ni à révolutionner le divertissement portable, ses ambitions ayant été réduites par l’essor du smartphone. Mais malgré un soutien inégal et quelques décisions bizarres, Sony a créé une console qui a accueilli de nombreux jeux mémorables, qu’il est facile de découvrir aujourd’hui, les jeux PSP étant généralement peu coûteux. La PSP a besoin d’une réévaluation nostalgique et l’année de son 20e anniversaire semble être un moment opportun pour cela. Si vous êtes passé à côté de la merveille miniature de Sony, c’est le moment idéal pour vous y plonger.
Bonus : Un désastre cinématographique incontrôlé ?
La possibilité de regarder des DVD sur la PS2 a été un élément clé du succès massif de cette console. Sony souhaitait donc faire des films un pilier central de sa stratégie visant à faire de la PSP le « Walkman du 21e siècle ». Cependant, alors que la PS2 s’était raccrochée à une norme industrielle émergente, le plan de Sony pour la PSP consistait à vendre du contenu cinématographique et télévisuel sur son format propriétaire, l’Universal Media Disc. Curieusement, les vidéos étaient encodées au format H.264 en 720×480, une résolution bien supérieure à celle de l’écran LCD de la PSP (480×272). Les fonctions spéciales des DVD étaient rarement incluses en raison de la capacité réduite de l’UMD (1,8 Go).
Sony a distribué un million de copies UMD de Spider-Man 2 dans les premiers packs de la console, et les sorties autres que les jeux ont d’abord été plus nombreuses que les jeux. En juin 2005, Sony Pictures annonçait fièrement que Resident Evil : Apocalypse et House Of Flying Daggers avaient tous deux atteint les 100 000 ventes aux États-Unis, en l’espace de quelques mois seulement. Au Royaume-Uni, les nouveaux films étaient généralement vendus à environ 20 livres sterling au moment de leur lancement. Eurogamer a rapporté que 100 000 films UMD avaient été vendus à la fin du mois de lancement de la console en septembre 2005, à près de 250 000 propriétaires de PSP. Underworld a été le titre le plus populaire avec 7 487 ventes, suivi par The Hitchhiker’s Guide To The Galaxy et xXx : The Next Level.
Cependant, en mars 2006, The Hollywood Reporter annonçait un avenir sombre pour les films UMD – les grands détaillants tels que Walmart réduisaient l’espace en rayon et des sociétés telles qu’Universal et Paramount avaient abandonné le format. Benjamin Feingold, de Sony Pictures, a cité comme inconvénient l’impossibilité de lire les films UMD sur un téléviseur et a également déclaré : « Je pense que beaucoup de gens extraient du contenu et le collent sur l’appareil plutôt que de l’acheter », en référence à la possibilité de lire des vidéos à partir d’un Memory Stick.
Malgré ces revers, Sony a persisté dans l’utilisation du format. En 2008, John Koller, de Sony Computer Entertainment America, a déclaré à Video Business que « le plus gros problème de l’UMD était l’absence de création pour une démo ciblée », et a expliqué que la société ciblait désormais étroitement une population masculine jeune et réduisait le prix des nouvelles sorties à 10-15 dollars. Sony a également décidé d’accorder des licences à d’autres éditeurs et de s’occuper elle-même de la fabrication, de la distribution et de la commercialisation. À ce stade, les films comiques Wedding Crashers et Superbad sont cités comme les films les plus vendus du format.
Vous serez peut-être surpris d’apprendre que plus de 1 700 films sont sortis sur UMD au cours de la courte vie de ce format. Il s’agit d’un groupe assez diversifié, allant des superproductions contemporaines comme la trilogie Spider-Man de Sam Raimi aux favoris des années 80 comme RoboCop et Terminator. Plus surprenant, vous trouverez également des comédies de Peter Kay et Lee Evans, ainsi que des concerts de Judas Priest et Depeche Mode. Des films pour adultes étaient également disponibles, la grande majorité d’entre eux provenant du marché japonais. Si vous êtes un collectionneur, c’est une scène qui mérite d’être étudiée car certains films UMD sont aujourd’hui plutôt rares.
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