- Serial Gamers -
- Tout dans le crossover Helldivers 2 Killzone -
- Helldivers 2 Omens of Tyranny offre aux joueurs tout ce qu’ils demandaient : des armes de mêlée, des voitures et une troisième faction qui revient en force.
Mon coéquipier appelle des renforts et mon hellpod tombe du ciel. Sur son chemin, il s’écrase sur un ennemi imposant aux longues jambes, le réduisant en miettes. C’est le genre de moment qui fait de Helldivers 2 ce qu’il est, mais cette fois, lorsque je sors de mon pod, les armes à la main avec l’arrogance qui ne sied qu’à ces tueries les plus fortuites, ce n’est pas dans un terrain vague assiégé par des bugs ou des bots. Maintenant, je me bats dans les rues denses d’une ville colonie contre des carapaces humaines contrôlées par l’esprit. Les Illuminés sont de retour, et la guerre galactique s’étend à son troisième front, peut-être le plus dangereux.
Mystérieusement absents de la première année de guerre, les Illuminés étaient la troisième faction ennemie dans le premier Helldivers. Leur retour dans la suite du jeu a fait l’objet d’une longue rumeur, a été chuchoté par les joueurs chevronnés et a été utilisé dans le canon Helldivers pour effrayer les enfants indisciplinés. Aujourd’hui, ils sont officiellement de retour, avec une force d’avant-garde qui utilise des tactiques de guérilla pour prendre pied dans des parties de l’espace de la Super-Terre qui étaient censées être sûres.
C’est une mauvaise nouvelle pour les habitants de ces villes. Dans les quatre missions que je joue contre les Illuminés, les nouveaux arrivants eux-mêmes traversent les villes à bord de Moissonneurs – d’imposants marcheurs dont les énormes lasers fauchent le sol comme s’ils sortaient de La guerre des mondes. Lorsqu’ils descendent de leur monture, ce sont des brutes menaçantes qui foncent sur les joueurs à l’aide d’une combinaison dangereuse de bâton et de bouclier, ou des troupes aériennes frustrantes qui volent en tous sens en vous bombardant de grenades. Mais les Illuminés ne veulent pas mettre les leurs en danger s’ils peuvent l’éviter, alors ils mettent vos anciens alliés dans la ligne de mire.
Tout comme les Automates et les Terminidés complètent leurs rangs d’unités spéciales dévastatrices par de la chair à canon plus fragile, les Illuminés font de même. La différence, cette fois, c’est que cette nouvelle chair à canon était un ami, et non un ennemi. Les citoyens de la Super Terre, dont les maisons ont été envahies et les esprits dérangés, vous poursuivent, tels des zombies, dans les rues de leurs anciennes demeures. Nous sommes bien loin des stands de tir de l’espace Terminid, des Automates surnommés « Robot Vietnam » par les joueurs. Au lieu de cela, ces nouveaux ennemis – surnommés les « sans-vote » en raison de leur exclusion du processus démocratique de Super Earth – combinés à de tout nouveaux environnements urbains, conduisent à ce que le directeur du jeu Michael Eriksson m’a dit être « plus un gameplay de type horde de zombies ».
Nous avons construit cette ville
C’est aussi « une expérience plus difficile, du moins au début » que tout ce que vous avez combattu auparavant. La majeure partie du temps que j’ai passé à combattre les Illuminés s’est déroulée dans les rues et les ruelles des colonies de la Super-Terre, des espaces urbains bien plus serrés que les vastes plaines ouvertes où vous affrontez les Terminidés et les Automates. Les combats sont entièrement modifiés par la possibilité d’esquiver un ennemi au détour d’une rue ou de se cacher derrière un bâtiment pour éviter le laser d’un Moissonneur. Il y a beaucoup plus de verticalité à exploiter, les escaliers et les places de la ville offrant des points d’étranglement naturels – si vous pouvez manipuler efficacement les points de chute de l’ennemi.
Vous devrez apprendre à utiliser ces outils à votre avantage, car il y a aussi des inconvénients. En combattant dans les rues, vous n’avez nulle part où fuir si vous êtes encerclé : vous êtes encerclé par les maisons et les murs de la ville, qui vous offrent très peu de possibilités d’échapper au combat. Les Illuminés profitent de ces villes denses pour y déposer des obélisques qui perturbent vos codes stratégiques. La mémoire musculaire n’est plus votre amie, car vous aurez besoin d’un ensemble de données différent à chaque fois que vous voudrez déclencher une nouvelle attaque. Et même si vous parvenez à vous échapper, les drones de reconnaissance se feront un plaisir de révéler votre position s’ils vous repèrent à l’extérieur, ce qui entraînera l’arrivée d’une nouvelle escouade d’ennemis sur votre tête.
Heureusement, si vous vous retrouvez à l’étroit, vous disposez de deux nouveaux outils. Deux armes de mêlée – un bâton et une lance qui s’insèrent à la place de vos armes secondaires – sont très efficaces au corps à corps. Contre le bon type d’ennemis, il est possible de se battre bec et ongles dans les rues et de repousser de grands groupes sans dépenser une seule et précieuse cartouche de munitions. Et si vous devez vraiment tout laisser tomber et fuir, vous pourrez le faire avec le premier véritable véhicule de Helldivers 2.
Le mettre dans H
Parfaitement adaptée aux routes goudronnées et à la structure quadrillée des colonies, équipée de cinq sièges, d’une transmission manuelle et d’une tourelle montée sur le toit, cette jeep décapotable est parfaite pour aller d’un endroit à l’autre rapidement – jusqu’à ce que vous ayez besoin de l’emmener en dehors des sentiers battus. À ce moment-là, le premier véhicule de Helldivers 2 devient rapidement un piège mortel. Les vitesses que j’ai atteintes, jusqu’à 60 km/h, même sur un terrain accidenté, signifient qu’il est facile de dépasser un objectif. La possibilité de se pencher par la fenêtre pour tirer sur les ennemis proches signifie que si votre conducteur s’écrase – comme je l’ai fait – vous serez projeté hors de la voiture. Et la transmission manuelle signifie que vous devrez vous familiariser avec le manche si vous voulez manœuvrer efficacement sur les planètes marquées au-delà des murs de la colonie.
Tout comme les méchas, les armes de soutien ou les bombes Eagle-1 de 500 kg de Helldiver, le véhicule est un élément stratégique. Il ne conviendra pas à toutes les situations et vous sacrifierez quelque chose d’autre si vous décidez de l’emmener avec vous sur la planète. Mais pour toute mission de grande envergure, il sera probablement un choix incontournable. Il est évidemment utile pour se déplacer rapidement, mais il peut aussi vous sortir d’une situation délicate rapidement, et il a beaucoup de punch offensif à combiner avec cette utilité – en plus de la tourelle arrière, les trois passagers peuvent se pencher par les fenêtres pour faire une approche en voiture de tous les ennemis de la liberté.
Mais le plus important, c’est que la voiture est amusante – assez rapide pour vous permettre de prendre de la vitesse, mais assez fragile pour gâcher une mission entière si vous vous écrasez suffisamment. C’est un ajout parfait à ce stade de la durée de vie de Helldivers 2 – tout comme les Illuminés eux-mêmes, il s’adapte à la formule gagnante sans trop la changer. Rien dans Omens of Tyranny ne semble trop éloigné de ce qu’Arrowhead nous a proposé auparavant – depuis des mois, le studio est prêt à inventer et à réinventer autour de sa formule gagnante, offrant juste ce qu’il faut pour que la machine de guerre galactique continue d’avancer sans changer trop radicalement de cap. Au terme d’une année qui a vu Helldivers 2 passer du statut de succès inattendu à celui de paria de la communauté, et inversement, les changements apportés par cette mise à jour nous rappellent qu’il n’est pas toujours facile de réinventer la roue.
Voici tout ce que nous savons à ce jour sur la faction Helldivers 2 Illuminate.


