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Atlus fait toujours de très bons jeux. Persona 4 et Persona 5 sont des incontournables, mais il est vrai qu’ils sont tous un peu… identiques. Chaque jeu a le même cadre familier, un lycée japonais, et partage les mêmes archétypes de personnages. Il y a le gars empoté, la fille intelligente et réservée, la fille athlétique, et ainsi de suite. Métaphore : ReFantazio a apporté l’amélioration clé qui était nécessaire à Atlus – il a sorti le studio de l’ornière.
Lorsque j’ai reçu Metaphor au lancement, il m’a fallu quelques semaines pour m’y plonger. Les décors de fantasy ne sont généralement pas mon truc, mais ils sont si bien réalisés dans Metaphor qu’ils me rappellent l’un de mes JRPG préférés de tous les temps : Final Fantasy 6.
Les similitudes sont assez nombreuses. Certaines de ces ressemblances sont évidentes : il y a un mélange saumâtre de magie et de technologie, l’anxiété nucléaire, et diable, il y a même une scène d’opéra. Cependant, l’une des plus grandes ressemblances avec Final Fantasy 6 est la beauté de ses personnages et son thème de l’espoir dans un monde sans espoir. Ces thèmes résonnent aujourd’hui autant, sinon plus, qu’à l’époque de la sortie de FF6, et les personnages présents dans Metaphor peuvent avoir plus qu’une ressemblance passagère avec ceux de son aîné, bien plus que Persona ne l’a jamais fait auparavant.
Meta ReFantazio
Soyons méta un instant. L’un des thèmes centraux du jeu est celui des archétypes. À première vue, il s’agit d’un mélange entre le système de travail standard des JRPG et les Personas de, euh, Persona. Ce sont des classes qui s’accompagnent de leur propre figure héroïque prête à émerger du cœur du personnage, mais le jeu va bien plus loin que cela.
Chaque personnage, au-delà de sa classe, est un archétype issu de la psychologie jungienne, où chaque être humain est constitué de quatre éléments distincts : l’anima/animus, l’ombre, la persona et le moi. Chacun de ces éléments peut, à son tour, se mêler pour créer des images archétypiques.
Gallica est l’Anima, le contrepoids du protagoniste qui est toujours présent et ne fait qu’un avec lui. Le protagoniste (qui s’appelle Vinny dans mon cas) est le héros, Eupha, l’innocente, Junah, l’artiste. Il peut être difficile de nommer des personnages de Metaphor qui correspondent aux 12 figures archétypiques, mais il y a quelque chose à dire à ce sujet. Alors que chaque jeu Persona a des personnages qui sont essentiellement positionnés le long d’un spectre de similarité, d’archétypes – voir le continuum Junpei/Yosuke/Ryuji – les personnages de Metaphor sont distincts de ceux de la série sœur.
Les personnages de Persona ont tendance à être limités par leur cadre – vous êtes au lycée, donc la plupart des personnes avec lesquelles vous interagissez sont des lycéens avec des problèmes de lycéens, même s’ils dérapent quelque peu. Ce sont de bonnes histoires, mais leur portée est limitée. Dans Metaphor, la bande des Magnificent Seven – ou plutôt des Magnificent Eight – représente des personnes ayant des expériences, des âges et des regrets différents.
L’histoire de Heismay dans Metaphor, par exemple – une histoire de chagrin pour un enfant perdu – ne serait pas congruente avec les personnages principaux de la série Persona. Cela est dû en partie au cadre, mais aussi aux restrictions qu’un monde semi-réaliste vous impose. La métaphore n’est rien si elle n’est pas allégorique (j’ai envisagé d’écrire métaphorique ici, mais c’est un niveau d’autoréférentialité avec lequel je ne suis pas à l’aise). La science-fiction des années 1950 et 1960 utilisait la métaphore et l’allégorie pour raconter des histoires sur nous-mêmes, nos peurs et la peur de l’autre, et Metaphor fait de même dans un cadre fantastique.
Ces sujets dans Metaphor peuvent être mis en évidence grâce à son thème principal – le concours. Le concours pour devenir roi permet une politique plus franche et plus ouverte que dans la série Persona, qui tend à en discuter de manière plus abstraite.
C’est, de loin, le RPG le plus politique qu’Atlus ait jamais sorti, et il n’en est que meilleur. Il a brisé le moule qu’Atlus utilisait depuis quelques décennies, permettant au studio d’être plus libre avec sa créativité, sa passion et son inventivité. C’est plus qu’un grand jeu, c’est un signe de ce que l’entreprise peut faire à l’avenir. Je veux Persona 6, mais je veux aussi d’autres histoires, et Metaphor m’a donné envie de les découvrir.
Il reprend le flambeau de FF6 en matière de réflexion politique et de fantaisie, mais c’est aussi un RPG d’Atlus, un jeu sur les gens, et un RPG d’Atlus d’un genre jamais vu auparavant. Metaphor a hérité de l’archétype de son aîné et lui a permis de régner librement en son sein. C’est l’un des meilleurs jeux de 2024, et de loin, et c’est un filigrane pour les JRPG à venir.
Métaphore : ReFantazio prouve que Persona 6 devrait adopter le combat en temps réel


