Le débat sur la peinture jaune du remake de Resident Evil 4 refait surface alors que les développeurs expliquent à quel point les joueurs ont besoin d’aide : « Le réalisme est moins immersif »

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Les développeurs et les joueurs s’opposent à nouveau sur la peinture jaune que Resident Evil 4 Remake utilise pour mettre en évidence les éléments de l’environnement tels que les échelles à grimper et les barils à looter.

la peinture jaune est tellement inutile évidemment une échelle peut être escaladée évidemment une caisse peut être cassée pourquoi ont-ils fait ça pic.twitter.com/oWTxn8rmGTOctober 2, 2023

Ce n’est pas la première ni même la deuxième fois que ce choix de conception particulier suscite un débat, mais les arguments et les anecdotes issus de la dernière discussion sont probablement les meilleurs à ce jour. Espérons que nous pourrons enfin mettre un terme à ce débat.

La position du Gamer, à défaut d’un meilleur mot, reste pratiquement inchangée : utiliser de la peinture jaune pour mettre des choses en évidence est « inutile », une insulte à l’intelligence du joueur, voyant, brisant l’immersion, inélégant, et par conséquent ce type de filtre visuel devrait être optionnel plutôt qu’intégré au jeu.

Je peux au moins comprendre l’argument qui consiste à faire de ce type de chose un paramètre graphique, ne serait-ce que parce que, comme le souligne l’avocat Steven Spohn, c’est un gain énorme en termes d’accessibilité – bien que, comme je l’ai déjà dit, les personnes qui désactiveraient ce paramètre méritent la frustration qui les attend. Mais l’idée que cela rend les jeux moins immersifs s’effondre sous le moindre examen.

Les réponses des développeurs ont été nombreuses et variées, se concentrant généralement sur les pièges des graphismes réalistes et les réalités du feedback des playtests. « À mesure que les environnements deviennent plus détaillés et plus réalistes, que les matériaux deviennent plus complexes et plus bruyants, etc., il devient de plus en plus difficile de diriger les joueurs de manière discrète », explique David Szymanski, créateur de Dusk et d’Iron Lung. « Il devient de plus en plus difficile de guider les joueurs de manière discrète », explique David Szymanski, créateur de Dusk et Iron Lung.

La principale raison pour laquelle ce type de télégraphie condescendante est nécessaire est la quantité ridicule de bruit visuel que nous avons laissé entrer dans la conception de nos environnements en raison de la recherche du « réalisme » et de l’utilisation de mauvais processus de conception pendant 15 ans », ajoute Ty Underwood, professeur agrégé de conception de jeux vidéo.

Lorsque nous avons fait la démonstration de notre jeu de plateforme en 2D à la PAX, une exposition pour les fans de jeux vidéo, nous avons dû expliquer à plusieurs adultes comment tenir la manette pour qu’ils ne la tiennent pas à l’envers. https://t.co/USeyP1zQXmOctober 5, 2023

Dans un long fil de discussion, le directeur créatif de Boss Fight, Damion Schubert, affirme que « les directeurs artistiques aimeraient tous que ce type ait raison » et que la clarté de l’environnement soit vraiment si facile à obtenir, mais malheureusement, « la tendance vers un art plus réaliste augmente le besoin d’indices visuels plus irréalistes ».

« C’est l’un de ces cas contre-intuitifs où le réalisme est moins immersif », ajoute M. Schubert. « L’immersion n’est pas une mesure du réalisme de l’herbe, c’est une mesure de l’intensité de l’expérience. Et bien que l’art de la merde puisse être un facteur, la lisibilité du jeu l’emporte… Les choses qui brisent l’immersion sont celles qui brisent votre flux dans un jeu, généralement parce que vous savez ce que vous devez faire mais que vous ne pouvez pas comprendre comment interagir avec le jeu pour le faire ».

Pour en revenir aux tonneaux et aux échelles, Schubert déclare : « Essayer d’ouvrir 30 portes pour en trouver une que l’on peut franchir rompt l’immersion, car l’ennui de l’expérience attire l’attention sur les défauts de la simulation ». Un peu de peinture jaune permet à Leon Kennedy de gagner un temps précieux et de se concentrer sur ce qui est réellement immersif, en d’autres termes.

L’artiste de The Division, Palle Hoffstein, plaisante en disant qu’il a un jour pensé que « nous n’avons pas besoin de signes et de fils d’Ariane ». Les joueurs ne sont pas stupides. Laissons-les explorer ». Mais il a suffi de quelques tests de jeu pour qu’il regarde les points forts de l’environnement et dise : « Remettez-les en place et n’en parlons plus jamais. »

« Je vous promets que la peinture jaune a été ajoutée après qu’un développeur a été forcé de regarder en silence un testeur de jeu rester bloqué pendant 20 minutes à chercher un moyen de monter », déclare Joseph Hunter, développeur principal de Sucker for Love et de Chromatose.

Ben Myres, du studio Nyamakop, soutient pleinement la peinture jaune et fait revivre une photo emblématique prise il y a plusieurs années alors qu’il regardait les participants à un événement jouer à une démo en direct du jeu de puzzle Semblance : « C’est le visage d’un concepteur qui regarde quelqu’un tester son jeu après avoir décidé de ne PAS mettre de peinture jaune sur ses échelles.

Voici le visage d’un concepteur qui regarde quelqu’un playtester son jeu après avoir décidé de NE PAS mettre de peinture jaune sur ses échelles.🟡🖌️🤝🪜https://t.co/BqShQaSf0y pic.twitter.com/zjWSzwpvcVOct 6, 2023.

Le créateur des voix intérieures, Pedro Braga, a fait part d’une liste de « choses qui me semblaient évidentes mais qui ne l’étaient pas lors des playtests » :

  • « Dans un jeu de plateforme, les joueurs pensaient qu’il fallait aller à droite et sautaient sans cesse dans le vide. J’ai dû ajouter un escalier tournant qui vous fait tourner et vous oblige à faire face à la gauche. »
  • « Lorsque les joueurs arrivaient dans un village, ils n’interagissaient avec aucune des maisons. J’ai donc ajouté un point d’exclamation géant dans l’une d’entre elles ».
  • « Les joueurs ne ramasseront pas un objet nécessaire même s’il est sur un piédestal… Alors je le fais [flotter et briller] à la place ».
  • « Peu importe l’ambiance du jeu, les gens essaient toujours de tabasser tous ceux qu’ils rencontrent. Bloquer le bouton d’attaque serait trop manuel, alors j’ai ajouté une réponse désapprobatrice du PNJ. Les joueurs se disent alors « Oh, je suis vraiment désolé ».
  • « Je dois faire en sorte que les trous dans lesquels il est impossible de sauter soient deux fois plus grands, sinon les gens essaieront de sauter pendant des heures et se lasseront du jeu.

Heureusement, le concepteur narratif principal Keano Raubun a résolu le débat une fois pour toutes avec ce qui, je pense que nous sommes tous d’accord, est une signalisation environnementale de pointe.

J’ai résolu le problème de la peinture jaune. C’est pour ça qu’ils me payent cher, bébé. 🏀 pic.twitter.com/8BIbu3jSMsOctober 5, 2023

Dark Souls avec les angles de caméra de la vieille école Resident Evil est trop maudit même pour son créateur.

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