L’ancien directeur de Call of Duty affirme que son nouveau FPS magique n’est pas un « Call of Duty fantastique ».

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Bien qu’il ait imaginé le concept en travaillant sur des jeux tels que Call of Duty : WW2, Bret Robbins, PDG d’Ascendant Studios, tient à ce que l’on sache qu’Immortals of Aveum n’est pas la même chose mais avec de la magie.

La création d’un jeu de tir magique « était la vision et l’inspiration initiales », a déclaré M. Robbins lors d’un événement de présentation d’Immortals of Aveum, mais « très rapidement, le jeu a évolué vers quelque chose de différent : nous ne sommes pas des Call of Duty fantaisistes, nous sommes notre propre jeu ».

« Nous avons pris de nombreuses décisions concernant la magie et la manière dont nous voulions qu’elle soit différente des armes traditionnelles », poursuit-il. « Tout d’abord, je ne voulais pas faire un jeu de tir de couverture traditionnel. Je ne pensais pas que la fantaisie que j’essayais de créer impliquerait que vous vous cachiez derrière un buisson et que vous tiriez dessus avec votre baguette. Je voulais plutôt que le joueur se sente comme un flingueur, quelqu’un qui peut entrer dans une zone et être un dur à cuire, en gros ». Nous incarnons un mage de bataille tatoué nommé Jak qui rejoint les féroces Everwar pour le contrôle des lignes de ley d’Aveum, alors se sentir comme un dur à cuire semble tout à fait approprié.

Le producteur exécutif Kevin Boyle a développé ce point. « Au-delà des mécanismes du jeu, d’un point de vue narratif, il s’agit d’une histoire que l’on ne pourrait pas raconter avec une toile de fond contemporaine. La construction du monde, le conflit qui évolue au cours du jeu, sont très spécifiques à Aveum », a-t-il déclaré. On peut donc affirmer sans risque de se tromper qu’il n’y aura pas d’équipes d’agents secrets en tenue de camouflage dans ce jeu.

L’expérience de Robbins sur certains des meilleurs jeux Call of Duty a pu influencer certains aspects du système de combat d’Immortals, suggérant que « les contrôles et les sorts vous sembleront familiers », mais Robbins avait l’intention de créer quelque chose de tout à fait unique. « Nous avons beaucoup d’exploration du monde, beaucoup d’énigmes et de mécanismes d’énigmes, et beaucoup de contenu supplémentaire », a-t-il poursuivi, décrivant comment Immortals of Aveum va au-delà du simple looter-shooter.

D’après Robbins, ce contenu supplémentaire nécessitera un investissement en temps encore plus important que les  » 20 ou 25 heures  » nécessaires pour terminer la campagne principale. Il ne faut donc pas s’attendre à une expérience simple de type  » run-and-gun  » lors du lancement d’Immortals of Aveum, le 20 juillet prochain.

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