« Il fallait que ce soit la conversation la plus fascinante de l’histoire de Life is Strange » : Deck Nine revient sur Double Exposure, le jeu le plus controversé de la série à ce jour.

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Life is Strange : Double Exposure est à son meilleur lorsque la caméra se faufile doucement à travers des paysages ensoleillés et enneigés. Un mélange audio flou accompagne la vue alimentée par l’Unreal Engine 5, avec de l’indie-rock dans une oreille et une réflexion personnelle angoissante et sans complaisance dans l’autre. Ce sont ces moments avec Max Caufield qui vous accompagnent longtemps après que le pétillement de la réalité fracturée se soit évanoui de la mémoire, où tout ce qui reste est un monologue intérieur qui semble relégué à la relecture du passé. Il s’agit en quelque sorte d’un va-et-vient entre le joueur et le personnage qui vous oblige à vous réconcilier avec les conséquences de vos actes. C’est cette capacité à susciter des conversations qui inspire encore aujourd’hui le directeur du jeu, Jon Stauder.

« Ce que j’apprécie vraiment, c’est que les jeux vidéo sont une conversation entre ceux qui les ont créés et ceux qui y jouent », explique Stauder à Serial Gamers. « Sans les deux, ce n’est rien. La raison pour laquelle une histoire fonctionne, où elle fonctionne comme une œuvre d’art, c’est que le joueur s’engage et interagit avec elle, et se déplace à travers elle. Il est possible de raconter des histoires avec plus d’empathie et d’atteindre des niveaux émotionnels plus élevés qu’avec un film ou un média passif, par exemple. C’est ce qui me passionne et me pousse à continuer à travailler sur ces sujets.

Life is Strange : Double Exposure, alors continuez avec prudence.

Choix et conséquences

Lorsque Life is Strange a été lancé en 2015, Stauder faisait progresser le genre florissant des aventures narratives chez Telltale Games ; Felice Kuan, directeur narratif de Double Exposure, était sur le point de rejoindre la production de Before The Storm, la préquelle de Life is Strange, en tant que scénariste. Il peut se passer beaucoup de choses en une décennie. Nous faisons nos choix et nous en subissons les conséquences. C’est aussi vrai pour vous et moi que pour Max Caufield, qui approche maintenant de la trentaine avec de nouveaux pouvoirs, d’anciens traumatismes et un sens de l’humour qui lui permet d’être toujours la fille la plus ringarde du campus.

La décision de ramener Max pour une nouvelle aventure s’est avérée controversée, tout comme la façon dont le développeur Deck Nine a géré le spectre de Chloe Price. C’est une situation que le studio est encore en train d’analyser quelques jours après la sortie de Life is Strange : Double Exposure. « Avec les critiques, nous avons eu des hauts et des bas, mais je pense que c’est mieux que de sortir le jeu et d’être au milieu de la route », déclare Stauder. « Certaines personnes réagissent fortement, que ce soit de manière positive ou négative, et je trouve cela très intéressant. Ce n’est pas quelque chose que j’ai vécu auparavant, donc c’est tout nouveau pour moi ».

Deck Nine insiste sur le fait qu’il a toujours prévu d’orienter Life is Strange dans cette direction, en concevant le retour de Max en 2021, alors que le studio achevait la production de True Colors. « Nous venions de réaliser une histoire originale de Life is Strange », explique Kuan, « et dans l’intérêt de l’innovation, nous avons examiné en profondeur la franchise et ce avec quoi les gens étaient vraiment en résonance. Il était clair que la protagoniste originale était inexploitée et que nous voulions l’explorer, après l’avoir déjà abordée de manière indirecte à travers Chloe Price et Steph Gingrich. Un nouveau protagoniste ne faisait pas partie des options envisagées lors de la phase initiale. Il s’agissait toujours de Max et de ce que nous pouvions faire d’elle, non seulement immédiatement après Arcadia Bay, mais aussi en tant que personne ayant une vie devant elle.

Pour une série qui s’est généralement inspirée d’un format d’anthologie, où de nouveaux protagonistes sont à la tête de nouveaux épisodes, Double Exposure a représenté une sorte de changement créatif. Stauder maintient qu’il était essentiel pour l’évolution de Life is Strange d’emprunter cette voie. « Cela a été fait dans le but d’essayer de garder la franchise pertinente, fraîche et intéressante », explique-t-il. « Avoir la possibilité d’explorer ce qui arrive à quelqu’un après avoir joué à l’un de ces jeux Life is Strange était une proposition vraiment intéressante. » Kuan ajoute : « Et le fait d’avoir deux personnages dotés de pouvoirs était vraiment la clé ; nous savions dès le départ que nous voulions emmener Max sur ce terrain. »

Chemins d’accès

Choisir de brouiller les mondes entre deux personnages surpuissants est sans doute une force de Life is Strange : Double Exposure. Les protagonistes des séries sont souvent poussés à explorer leur pouvoir, leur traumatisme, dans un isolement relatif. L’expansion de cette manière permet une aventure narrative plus nuancée et plus réfléchie. Deck Nine a ressenti la pression de la réalisation du concept tout au long du développement. « Le fait que Max rencontre une autre personne dotée de pouvoirs a été introduit dès le début du développement. Sur le plan émotionnel, c’était important pour elle. Les gens peuvent dire à Max que ce n’est pas de sa faute, mais tant que personne d’autre ne l’aura dit, elle ne pourra pas vraiment guérir », explique Kuan.

Le rebondissement qui conclut le chapitre trois, où l’on découvre que Safi dissimulait des pouvoirs de métamorphose, et la conversation qui s’ensuit entre les deux au chapitre quatre, représentent deux des plus beaux moments de Double Exposure. Deux meilleurs amis assis l’un en face de l’autre à une table, se voyant réellement pour la première fois. C’est cru à dessein. « Nous avons toujours parlé de ce moment comme de la conversation la plus fascinante de l’histoire de Life is Strange », explique Stauder. « C’est la barre que nous nous sommes fixée, et les joueurs peuvent juger de la façon dont nous l’avons atteinte.

« Et parce que c’était notre objectif, Safi devait être complètement captivante, unique et intéressante dans sa performance pour équilibrer Hannah Telle, qui apportait tant à Max. C’était un gros fardeau et une scène très amusante à tourner. Lors de mes conversations avec Stauder, Kuan et Telle, le trio a rapidement fait l’éloge du travail d’Olivia AbiAssi pour son interprétation de Safi Llewellyn-Fayyad dans Double Exposure – tranchante et sardonique, c’est ce que Life is Strange a de plus proche d’un personnage dirigé par Kathryn Hahn.

Kuan m’explique que c’est la performance « phénoménale » d’AbiAssi qui permet d’ancrer un pouvoir qui risquait de paraître trop « fantastique » pour l’univers de Life is Strange. « Le principe fondamental selon lequel les pouvoirs doivent éclairer une facette émotionnelle de la vie réelle sera toujours vrai pour nous. Pour Safi, les pouvoirs sont absolument indispensables pour survivre dans le monde – la façon dont elle s’y prend consiste essentiellement à être une minorité modèle, à changer de code, et cela résonne beaucoup avec moi et avec d’autres membres de l’équipe de développement », dit-elle. « Safi est un personnage formidable, mais Olivia est tout simplement phénoménale.

Améliorations progressives

Life is Strange : Double Exposure est le premier jeu de la série à être développé avec l’Unreal Engine 5, Deck Nine utilisant cette technologie pour obtenir une plus grande fidélité visuelle. Les environnements sont éclatants, renforçant ce sentiment familier de lieu que la série capture si bien ; les animations des personnages dans les conversations sont étonnamment détaillées, et l’investissement continu dans les performances de capture de mouvement confère à l’ensemble un air de crédibilité. Et pourtant, grâce à ces améliorations et à ces progrès, certains problèmes familiers de Life is Strange sont plus exposés que jamais.

La manière compliquée dont Max navigue dans les environnements a tendance à rompre l’immersion, ce dont Stauder est conscient. « Il y a des fonctions très intéressantes qui ont été mises en ligne récemment dans Unreal Engine 5 et qui nous aideront à faire en sorte que la marche soit moins saccadée la prochaine fois », dit-il, en ajoutant « vous savez, si nous sommes si chanceux ».

« C’est au premier chapitre que l’on trouve le plus grand nombre de joueurs, puis le nombre de joueurs diminue au fil du temps.

Un autre défaut de Life is Strange : Double Exposure est la façon quelque peu plate dont les histoires secondaires se déroulent dans des zones peu peuplées, et l’étroitesse de l’aventure au fil du temps. Stauder insiste sur le fait qu’il s’agit d’un équilibre délicat lorsqu’il détermine où les ressources peuvent être allouées aux différents domaines de production. « Nous devons nous assurer que nous ne faisons pas de chèques que les équipes de contenu ne peuvent pas encaisser », explique-t-il. « Cela peut signifier qu’une scène qui devait être très importante devra être réduite ou supprimée, ou que nous risquons de perdre un environnement. Nous nous efforçons de toujours donner la priorité aux meilleurs éléments, c’est donc un équilibre permanent ».

« Nous commençons par élargir le contenu en termes de ramifications et de choses que vous pouvez voir et explorer dans les deux premiers chapitres. Puis, au fur et à mesure que les détails du mystère se précisent, les possibilités s’amenuisent, ce qui nous permet de nous concentrer sur le contenu », explique-t-il. « Les joueurs de jeux d’aventure narratifs ont tendance à aller jusqu’au bout du jeu, plus que dans d’autres genres, mais c’est au chapitre 1 que l’on trouve le plus de joueurs, avant que leur nombre ne diminue au fil du temps. Nous essayons de donner tout le buffet dès le départ, puis de faire preuve d’intelligence dans la façon dont nous canalisons les décisions vers des résultats concrets. Cette approche nous permet de réduire la quantité de contenu au fur et à mesure que nous approchons de la fin, et nous essayons toujours de trouver une solution.

Au-delà de la double exposition

Les derniers instants de Life is Strange : Double Exposure montrent clairement que Deck Nine souhaite poursuivre ses aventures avec Max dans d’autres projets, même si le studio esquisse un chemin de bifurcation qui pourrait un jour nous permettre de suivre Safi dans une autre aventure. Le studio ne se prononcera pas sur la suite des événements, mais Stauder tient à souligner que tout, de la façon dont Chloé et Arcadia Bay ont été gérés à la révélation de la convergence d’autres êtres puissants à l’université de Caledon, a été construit de façon délibérée.

« Peu importe ce que l’on pense de certains choix créatifs faits pour Double Exposure, je pense qu’il est important que les gens comprennent qu’ils ont tous été faits avec intention – nous avons longuement réfléchi à chacun d’entre eux, et nous avons fait de notre mieux pour planter des graines. Cette fin, c’est juste pour dire que nous avons un plan d’avenir… il n’y a pas grand-chose d’autre à dire. Tout cela va quelque part, si les gens veulent plus après Double Exposure. »

SUIVANT : Life is Strange : La fin de Double Exposure laisse entrevoir le « plan futur » que Deck Nine a en réserve, mais où cela nous mènera-t-il ?

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