Le directeur de Fallout : New Vegas parle de la « bénédiction » de travailler sur le RPG : « Je n’aurais jamais pensé avoir la chance de travailler sur Fallout [à nouveau] »

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Après l’annulation du premier jeu Fallout sur lequel il a travaillé, Josh Sawyer était déterminé à ne pas gâcher une seconde chance de travailler sur la série lorsque l’opportunité de réaliser Fallout : New Vegas s’est présentée.

Au cours des dix dernières années, Josh Sawyer s’est imposé comme un nom incontournable de l’industrie du jeu vidéo, en réalisant les jeux Pillars of Eternity et, plus récemment, le RPG d’art médiéval Pentiment, sorti en 2022. Mais pour beaucoup, sa plus grande réussite restera sans doute Fallout : New Vegas, sorti en 2010, un jeu que Sawyer lui-même considère comme une bénédiction.

Alors qu’il travaillait pour Black Isle Studios, Sawyer a été le principal concepteur de systèmes pour un projet Fallout 3, plus tard annulé, dont le nom de code était Van Buren. Environ cinq ans plus tard, Sawyer travaillait pour Obsidian Entertainment et, après la sortie du Fallout 3 que nous connaissons tous et que nous aimons (pour la plupart), Sawyer a eu l’occasion de travailler à nouveau sur la franchise lorsque Bethesda a confié au studio le développement de New Vegas – une opportunité que Sawyer n’allait pas laisser passer. « C’est une bénédiction », a-t-il déclaré dans le numéro 404 d’Edge, « Je n’aurais jamais pensé avoir l’occasion de travailler à nouveau sur Fallout ».

À l’époque, Obsidian sortait d’un RPG Aliens annulé, à l’issue duquel Sawyer avait été promu directeur. Avec seulement 18 mois pour développer New Vegas, il attribue à la technologie de Bethesda la résolution d’une grande partie des problèmes antérieurs du studio.

« Nous avions consacré beaucoup de temps et d’efforts à la technologie [Aliens], mais il fallait une éternité pour créer des zones et nous n’avions pas de jeu », a-t-il commencé. « Puis nous avons obtenu la technologie de Bethesda, qui est extrêmement puissante pour créer rapidement du contenu, plus que n’importe quel moteur ou ensemble d’outils que j’ai jamais utilisé. Leurs outils permettent de créer du contenu très rapidement. J’ai donc dit : « Hé, tout le monde, nous ne voulons pas du tout perturber nos pipelines. Nous voulons essentiellement utiliser ce qui existe – le compléter, ne pas le changer, juste le compléter – et produire du contenu de qualité.

Le processus ayant été rationalisé, M. Sawyer a eu plus de temps pour se concentrer sur la supervision de l’équipe de conception, mais il insiste sur le fait que les concepteurs eux-mêmes méritent l’essentiel du crédit. « Ils sont responsables de la conception et de l’exécution. La seule chose dont j’étais vraiment responsable [en matière de construction du monde] était le concept et la visualisation, avec Brian Menze, de la Légion de César et de l’armée de la RCN ».

Quant à savoir si son expérience précédente dans Fallout a influencé son travail sur New Vegas, Sawyer confirme qu’ils ont  » repris certaines choses  » de Van Buren, comme l’homme brûlé, mais qu’il ne s’agissait pas d’une reprise en bloc. « Il s’agissait plutôt d’une esthétique ou d’un arrière-plan intéressant », ajoute-t-il. « Et puis il y a eu d’autres choses, comme Arcade [Gannon] et Jean-Baptiste Cutting, qui faisait partie de la famille Van Graff, étaient deux de mes personnages de table. En fin de compte, c’est une bénédiction pour nous tous que Sawyer ait eu sa deuxième chance.

Vous trouverez quelques jeux de Josh Sawyer dans notre liste des meilleurs jeux RPG.

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