Final Fantasy 16 en avant-première : De l’action accessible, des combats de boss spectaculaires et cinématiques, et Torgal le chien

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Pendant ma session de prise en main de Final Fantasy 16, je me retrouve dans le feu de l’action contre l’Eikon ailé géant, Garuda. C’est un véritable spectacle : l’énorme invocation me domine et éclipse presque la stature du protagoniste Clive Rosfield. Les pouvoirs éoliens de Garuda créent un tourbillon qui me rapproche, et ses grandes serres me frappent dans différentes directions. Heureusement, en tant que Clive, je peux canaliser directement mes propres capacités eikoniques en combat. Pendant la démo, j’ai accès à trois différents ensembles de compétences Eikon que je peux changer grâce au système d’action en temps réel, y compris les pouvoirs de Garuda, qui s’avèrent très utiles lorsque je l’affronte. Après avoir infligé un certain nombre de dégâts, j’utilise le coup spécial Deadly Embrace, qui agit comme un grappin et tire la puissante Eikon sur le côté, me permettant ainsi d’asséner une flopée de coups.

La taille impressionnante de Garuda et le flux d’action absorbent complètement mon attention. Mais alors que je pense que la bataille touche à sa fin, tout bascule. Après avoir échangé suffisamment de coups, Clive se réveille sous la forme d’un Ifrit aux cornes diaboliques et enflammées. Je suis maintenant en train d’incarner un Eikon, et je remarque immédiatement à quel point il est différent à contrôler. Le retour haptique de la PS5 DualSense me permet de sentir le poids du colossal Eikon lorsque je m’élance vers l’avant. On se croirait dans Attack on Titan, avec deux énormes ennemis qui se lancent l’un contre l’autre leurs pouvoirs élémentaires.

La fin de la bataille entre les deux Eikons se déroule avec une séquence QTE pour terminer l’affrontement, qui rappelle également God of War. L’ambiance est grandiose et cinématographique, avec un côté excessif que j’adore. Ce combat, ainsi que d’autres, illustre parfaitement le système de combat en temps réel de Final Fantasy 16, qui réussit à être à la fois accessible et satisfaisant.

NB : « Il s’agit d’une version spéciale destinée aux médias, dont le contenu peut différer de la version finale ».

Coup de main

Les développeurs de Final Fantasy 16 parlent de ses combats : « Nous voulions qu’il soit une porte d’entrée pour les joueurs qui ne sont pas doués pour les jeux d’action ».

Avant mon grand combat contre Garuda, ma première expérience des combats de Final Fantasy 16 se déroule dans la cour d’une garnison, où la session commence. J’utilise des attaques de mêlée à l’épée à courte portée, et je tire des rafales de magie à distance tout en esquivant et en plongeant pour éviter les coups de l’ennemi. Les différents Eikons à ma disposition comprennent les pouvoirs de Garuda, Titan et Phoenix, chacun offrant une gamme de pouvoirs différents avec des temps de refroidissement, ainsi qu’une capacité spéciale ou un mouvement de blocage. Je passe une bonne partie de mon temps à jouer avec les capacités et les différents combos, en changeant d’Eikon pour éliminer un groupe de soldats. Je me rends au sommet d’une tour pour trouver Benedikta, qui est un Dominant – des personnages qui peuvent canaliser le pouvoir d’un Eikon -, ainsi que mon fidèle compagnon canin Torgal et Cidolfus Telamon, un personnage important dans le monde de Valisthea qui sert de membre de l’IA dans le groupe.

Après avoir éliminé de nombreux soldats dans les environs, je tombe sur des ennemis en armure qui ont une jauge de « Volonté ». En faisant tomber cette jauge, les ennemis sont déstabilisés, ce qui vous permet d’infliger de nombreux dégâts à ce moment-là. Le système d’action en temps réel de Final Fantasy 16 ne suit peut-être pas la voie traditionnelle du tour par tour de nombreux jeux passés, mais grâce aux capacités eikoniques, à la magie et aux attaques de mêlée à l’épée, il offre cette sensation caractéristique de Final Fantasy. Ce que j’apprécie le plus, cependant, ce sont les efforts de l’équipe pour rendre le style de combat de Clive accessible. Afin de répondre aux besoins des différents joueurs, des anneaux connus sous le nom d' » accessoires opportuns  » peuvent être interchangés pour soutenir le combat de différentes manières.

Ainsi, si vous oubliez de vous soigner en plein combat, un anneau vous permettra d’utiliser automatiquement une potion lorsque vos HP tomberont en dessous d’un certain niveau. Un autre anneau automatisera également les actions de Torgal, votre très bon compagnon canin, au cours des combats, afin que vous n’ayez pas à vous soucier de lui donner des ordres. Parmi les différents combos à utiliser en combat, il y a aussi un anneau qui vous permet d’utiliser des combinaisons de capacités complexes en appuyant simplement sur le bouton carré – ce qui pourrait être une option accessible intéressante. Mon préféré est l’anneau de concentration opportune, qui ralentit le temps avant une attaque évitable pour me donner une chance d’esquiver en utilisant R1.

Je serai le premier à admettre que même si je les apprécie, je ne suis pas toujours le plus confiant lorsqu’il s’agit de jeux orientés vers l’action. Il n’y a pas de paramètres de difficulté dans le jeu en tant que tel, mais il y a un mode centré sur l’histoire qui vous équipera automatiquement de différents anneaux dès le départ. Certains accessoires se sont avérés très utiles et bienvenus pour m’aider dans les domaines où j’en avais le plus besoin, et je suis sorti de la session avec le sentiment de pouvoir vraiment maîtriser le combat et de me sentir bien en le faisant.

Augmenter l’échelle

La démo étant axée sur le combat, je n’ai pas eu l’occasion de découvrir l’histoire, mais j’ai pu voir comment les batailles se déroulent dans le jeu. Les cinématiques et les séquences de combat s’enchaînent de manière fluide, sans temps de chargement, ce qui témoigne de la puissance de la PS5. La démo m’a également permis de voir, et surtout de sentir, à quel point chaque grande bataille est différente. En tant que Clive, j’ai affronté des ennemis petits et grands, des soldats de la garnison sur un pied d’égalité à deux batailles à grande échelle, en passant par un mini combat de boss.

En fin de compte, j’ai été surpris de voir à quel point j’ai apprécié le système de combat en temps réel de Final Fantasy 16. L’influence de Ryota Suzuki – qui a déjà travaillé sur Devil May Cry 5 et Dragon’s Dogma – et la façon dont il a contribué à façonner la sensation et le style du système de combat de Clive sont évidentes, tout comme la façon dont le développement pour la PS5 a permis de créer des batailles grandioses et cinématiques conçues pour vous accrocher.

Mais ce que j’ai le plus apprécié dans Final Fantasy 16, c’est l’effort fait pour rendre l’action accessible et gratifiante. En si peu de temps, j’ai eu l’impression de vraiment maîtriser le système, et les accessoires m’ont apporté le soutien dont j’avais le plus besoin. Je pense qu’il s’agit d’un jeu Final Fantasy dans lequel les joueurs de tous les niveaux d’expérience peuvent se plonger confortablement – et avec sa date de sortie du 22 juin en vue, nous n’avons plus beaucoup de temps à attendre pour le faire.

Suivez les plus grandes sorties à venir grâce à notre récapitulatif des jeux PS5 à venir.

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