- Serial Gamers -
- Final Fantasy 16 – Test & Avis -
- Les développeurs de Final Fantasy 16 parlent de ses combats : « Nous voulions qu’il soit une porte d’entrée pour les joueurs qui ne sont pas doués pour les jeux d’action ».
Avec Final Fantasy 16, l’équipe de développement de Square Enix s’efforce de proposer une action accessible, des batailles cinématiques grandioses qui exploitent la puissance de la PS5, ainsi qu’une histoire et un décor qui ramènent la série à ses racines high fantasy. Avec l’abandon des systèmes traditionnels au tour par tour au profit de l’action en temps réel – qui est en partie née des avancées des nouvelles technologies – Final Fantasy 16 utilise ce que le producteur Naoki Yoshida décrit comme un « système de combat à deux niveaux », avec deux types de batailles.
La première vous permet de contrôler Clive Rosfield et d’utiliser l’arsenal de capacités qu’il canalise à partir de différentes invocations connues sous le nom d’Eikons. Le second est constitué de batailles à grande échelle au cours desquelles Clive se transforme en un énorme Eikon et affronte un autre Eikon. Lors de ma prise en main du jeu, j’ai pu constater à quel point ces derniers combats sont grandioses et cinématiques, avec de multiples scènes qui s’enchaînent sans interruption dans des séquences QTE pleines d’action. Comme l’explique Yoshida-san, l’idée d’augmenter la taille des combats en temps réel faisait partie de ses ambitions depuis le début.
« Lorsque j’ai demandé à l’équipe de décider de la manière dont nous allions créer les combats, je leur ai dit que nous voulions des combats de différents niveaux », explique Yoshida-san. « Vous commencerez par opposer Clive à un objet de la même taille que lui, puis Clive à un grand boss. Ensuite, ce sera Clive contre un Eikon, puis Eikon contre un Eikon. La bataille s’échelonnerait ainsi, mais en temps réel. Et tout cela de manière transparente. Et tout cela en temps réel, sans interruption. »
« Tout cela s’articule autour du concept de l’Eikon, qui est l’un des thèmes centraux du jeu. Et ces Eikons, les invocations traditionnelles de la série Final Fantasy, tant que vous avez cela et que vous avez ce thème central, alors vous obtiendrez cette sensation Final Fantasy avec le jeu. En outre, l’inspiration est venue de choses comme Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan, ce type de Tokusatsu japonais, l’anime, le manga avec lequel nous avons tous grandi, est sans aucun doute une influence.
Chocs cinématographiques
Final Fantasy 16 en avant-première : De l’action accessible, des combats de boss spectaculaires et cinématiques, et Torgal le chien
L’un des combats que j’ai pu essayer dans le cadre de la démo réalisée pour la session de présentation aux médias illustre parfaitement cette idée d’augmenter l’échelle de la bataille de manière transparente : on passe d’un combat contre un Eikon en tant que Clive, à l’incarnation d’un Eikon et au combat contre un autre Eikon en temps réel. C’était grandiose et cinématographique, et je peux facilement voir comment on s’est inspiré des combats dans les anime, en particulier Attack on Titan, grâce à la taille colossale des invocations. Mais cela m’a aussi fait penser à des jeux d’action modernes comme God of War , qui incluent des séquences QTE semblables à celles du combat que j’ai vécu et qui interrompent la bataille de façon mémorable. Comme l’explique le réalisateur principal Hiroshi Takai, l’adoption d’une approche cinématographique pour les combats et l’inclusion de séquences QTE ont pour but de donner l’impression que les combats s’intègrent parfaitement à l’histoire de Clive.
« Je ne peux pas dire que nous n’avons pas été influencés par les jeux d’action modernes comme God of War », explique Takai-san, « car nous voulons donner l’impression que les batailles ne sont pas seulement des batailles, mais qu’elles font partie intégrante de l’histoire. Et que ce sentiment s’étende de manière transparente à l’ensemble de la narration que vous avez. Pour passer de la narration aux batailles et de ces batailles à l’histoire, il y a des scènes de bataille et des scènes coupées entre les deux. Mais lorsque vous arrivez aux cutscenes, cela devient très statique pour le joueur, et nous ne voulions pas que le joueur reste assis là à ne rien faire. On s’est donc demandé ce que le joueur pouvait faire dans ces scènes pour faire une pause, tout en ayant l’impression de faire partie du jeu ».
« Nous ne voulions pas que ce soit un jeu où l’on appuie sur un bouton au hasard à un moment donné. Nous voulions que cela donne l’impression de faire partie de la bataille elle-même. Ainsi, lorsque Clive donne un coup de poing, nous voulions utiliser le bouton qui sert à attaquer. Lorsque Clive doit s’écarter de quelque chose qui arrive, nous voulions que ce soit le même bouton que celui que vous utilisez pour vous esquiver dans les combats normaux. Et lorsque vous vous apprêtez à donner le coup de poing final, nous voulions que le bouton soit utilisé pour donner le coup de grâce.
Pendant ces scènes de combat, vous serez confronté à ce que l’on appelle les Cinematic Strikes, Clashes et Evasions qui correspondent aux mêmes commandes que celles que vous utilisez pour Clive lorsque vous attaquez et esquivez en combat. Takai-san explique que les QTE ne sont pas censés être trop difficiles ou vous prendre au dépourvu. Cependant, il y a un minuteur pour chaque QTE, donc il y a toujours une chance que vous échouiez. En fait, Takai-san laisse entendre que les joueurs qui se sentent suffisamment à l’aise peuvent faire exprès d’échouer pour voir ce qui se passe, avec deux branches différentes qui se dérouleront en fonction de la réussite ou de l’échec. Parfois, comme le dit Takai-san, « les échecs peuvent être tout aussi intéressants que les réussites ».
Un support élégant
« Ma priorité était de créer un système qui soit amusant pour tous les joueurs.
Je suis impatient de participer à d’autres batailles d’Eikon et de voir comment ils essaient de nous faire vivre des expériences différentes qui exploitent les pouvoirs des invocations colossales. Ce qui est peut-être le plus remarquable, cependant, c’est l’approche de l’équipe pour offrir un système de combat d’action en temps réel qui soit agréable et accessible. En introduisant ce que l’on appelle les » accessoires opportuns « , vous pouvez équiper différents anneaux qui peuvent vous aider de différentes manières, que ce soit en vous soignant automatiquement ou en vous donnant plus de temps pour esquiver les attaques à venir. En tant que directeur des combats, Ryota Suzuki-san apporte au système de Final Fantasy 16 sa riche expérience acquise sur des titres tels que Devil May Cry 5 et Dragon’s Dogma.
« J’ai passé ma carrière à créer des jeux d’action. Et je pense que grâce à cette expérience, je sais exactement ce que veulent ces joueurs d’action et ce que veulent les joueurs d’action purs et durs « , explique Suzuki-san. « Mais ce jeu, encore une fois, le concept de base n’est pas de faire un jeu uniquement pour ces joueurs, mais de faire un jeu pour les fans de Final Fantasy ou les fans qui ne sont pas habitués aux jeux d’action, et de créer quelque chose qui ne les laisse pas de côté, et qui les inclut également dans l’expérience. Ma priorité était donc de créer un système qui soit amusant pour tous les joueurs.
D’après ma propre expérience du système de combat, les accessoires Timely ont été incroyablement utiles et ont rendu l’action d’autant plus agréable que je n’avais pas à me préoccuper de certains aspects du combat. En offrant la possibilité d’échanger les accessoires, l’équipe a finalement voulu mettre en place un système de soutien qui rendrait l’action accessible et permettrait aux joueurs de trouver une configuration confortable.
« Ce qui m’a semblé le plus important lors de la création de ce système de combat », ajoute Yoshida-san, « c’est que pour les utilisateurs qui ne sont pas très doués ou qui ne sont pas à l’aise avec beaucoup de jeux d’action, il faut qu’ils aient l’impression de jouer à un jeu d’action et qu’ils soient vraiment bons dans un jeu d’action, et il faut créer quelque chose qui leur donne ce sentiment ».
« Grâce à ce système de support, nous voulions créer quelque chose qui permette non seulement aux joueurs d’avoir l’impression de faire partie du jeu, mais aussi de s’amuser tout en faisant partie du jeu », poursuit Suzuki-san. « Et nous pensons que ce système de support et ces accessoires peuvent faire cela. Nous voulions que ce jeu soit une sorte de porte d’entrée pour les joueurs qui ne sont pas doués pour les jeux d’action, afin de leur montrer que les jeux d’action peuvent être amusants et qu’il est possible d’être bon dans ces jeux et de se sentir bien.
Final Fantasy 16 débarquera sur la PS5 le 22 juin 2023. Découvrez d’autres sorties passionnantes avec notre récapitulatif des jeux PS5 à venir.



