10 ans plus tard, le PT de Kojima continue d’effrayer les gens, y compris un hacker prolifique qui a déterré la vérité « folle et sauvage » derrière le comportement déconcertant de Lisa.

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Le PT de Kojima, le jeu le plus effrayant qui n’ait jamais existé, a encore des secrets à révéler.

Lance McDonald est un hacker et un YouTuber qui est depuis longtemps à la pointe des efforts pour découvrir tout ce qu’il y a à savoir sur PT. C’est lui qui a découvert pour la première fois la terrifiante harceleuse Lisa, qui est littéralement toujours derrière vous lorsque vous jouez au jeu. Cela fait près de cinq ans que je couvre les découvertes de McDonald sur PT, notamment une scène de salle de bain inutilisée et le comportement hors écran extrêmement pénible de Lisa, et aujourd’hui, dix ans après la sortie du jeu, il continue de partager des informations vraiment fascinantes.

Dans un tweet récent, McDonald explique qu’il jouait avec le code de PT afin de faire apparaître Lisa à des « coordonnées XYZ arbitraires », et qu’il a ainsi découvert la liste complète de tous les points d’apparition possibles, ainsi que la logique du jeu utilisée pour déterminer l’endroit où elle apparaît. Il s’avère que l’endroit où Lisa apparaît au cours d’une partie est entièrement déterminé par des instructions détaillées directement codées en dur dans le fichier du jeu. « Aucun langage de script n’est utilisé pour tout cela », explique McDonald. « C’est de la folie.

Lors d’un entretien avec Serial Gamers, M. McDonald a donné des précisions : « Habituellement, la conception du gameplay est dissociée de l’aspect technique du jeu. En général, les concepteurs de puzzles ou de campagnes disposent d’outils faciles à utiliser qui leur permettent de travailler sur l’art de la conception du jeu sans avoir à s’inquiéter de travailler si près du métal qu’ils pourraient accidentellement avoir un impact sur les performances du jeu ou causer des problèmes profonds avec le moteur. Il est très surprenant de voir que des éléments de gameplay tels que « où Lisa apparaît », « qu’est-ce qui la fait apparaître », « comment décide-t-elle d’attaquer », etc. sont tous codés en dur au niveau le plus bas du moteur de jeu.

McDonald explique dans un tweet que le Fox Engine de Konami, dans lequel PT a été construit, supporte des langages de programmation de haut niveau « et dispose d’un système de type XML pour la mise en place des gimmicks, mais rien de tout cela n’est utilisé pour les puzzles ou quoi que ce soit en rapport avec Lisa ». Ils ont tout gardé en C++ pur et l’ont compilé directement dans le moteur. Sauvage … Par exemple, ils ne définissent même pas les points de spawn de Lisa dans le fichier de la carte. C’est juste une liste de coordonnées XYZ stockées dans des constantes dans l’exe. C’est presque délibérément obscurci ».

C’est un peu plus  » dans les clous  » que les révélations précédentes de McDonald sur PT, mais cela nous rappelle que le teaser de Kojima de 2014 est toujours aussi effrayant qu’il l’a toujours été. En fouillant dans le code de PT, McDonald a fait en sorte que son personnage se téléporte à chacun des points de spawn de Lisa, mais à un moment donné, il l’a placé juste à l’extérieur de l’un des couloirs en regardant par la fenêtre, et il se trouve que Lisa se tenait à l’extérieur de la fenêtre juste à côté de lui, avec des spasmes anormaux, comme elle le fait si souvent.

« J’avais coupé le son parce que j’ai toujours peur des sauts d’obstacles lorsque je me téléporte hors des limites, alors je n’ai pas réalisé qu’elle était juste là jusqu’à ce que je tourne la caméra », dit McDonald. « Cela m’a fait sursauter.

J’ai toujours les yeux un peu embrumés en écrivant sur PT, surtout maintenant qu’une décennie s’est écoulée depuis sa sortie, mais tant que des gens comme McDonald élucideront les nombreux mystères qui entourent son développement, au moins son esprit restera-t-il vivant. « Il existe de nombreux mythes autour de PT qui sont difficiles à dissiper du point de vue d’un joueur, c’est pourquoi j’aime me pencher sur le code du jeu pour trouver des réponses définitives », explique M. McDonald.

En attendant, voici les meilleurs jeux d’horreur auxquels vous pouvez jouer dès maintenant.

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