Teamfight Tactics est une variante d’échecs automatiques très amusante, malgré un RNG frustrant.

L’adaptation de League of Legends au mod est un succès.

Il existe à peu près autant de citations lapidaires ou sardoniques sur les échecs qu’il y a de pièces d’échecs, mais la phrase de Johannes Zukertort “les échecs sont la lutte contre l’erreur” s’applique particulièrement bien au genre florissant des échecs automatiques, et notamment au nouveau mode Teamfight Tactics de League of Legends. Et c’est un plaisir fantastique.

Ce mode de jeu, qui s’appuie largement et délibérément sur les mécanismes inventés pour le mod original de Dota 2, est actuellement en phase de bêta-test (il sera disponible pour tous cette semaine). Des champions comme Lulu, par exemple, ne parviennent pas à déclencher leur sort, ce qui gâche l’intérêt de l’utiliser. L’IA peut aussi se bloquer à certains moments, et peu de choses sont plus frustrantes que de perdre un combat à deux contre un parce que Tristana a décidé qu’elle n’avait plus de balles pour la journée et qu’elle n’aiderait pas lors d’un engagement.

Mais les plus grandes difficultés de Teamfight ne sont pas dues aux bugs occasionnels. Vous pouvez toujours quitter le jeu et recommencer un autre match, car l’absence actuelle d’un mode classé rend cette solution préférable à celle qui consiste à essayer de tenir bon pour un retour, et au moins de cette façon vous aurez appris ce qu’il faut éviter jusqu’à la prochaine mise à jour de PBE.

Comme pour les autres variantes d’Auto Chess, le concept est simple : vous commencez par choisir un champion, avec un compte à rebours qui s’égrène au fur et à mesure que vous décidez où les placer sur une grille (pour la version de Drodo et Valve, un échiquier traditionnel de cases ; pour la version de Riot, des hexagones). Vous avez ensuite une phase de combat, au cours de laquelle le champion que vous avez choisi combat les creeps ou l’escouade d’un autre joueur (il y a huit joueurs par partie), soit en vous faisant gagner de l’or supplémentaire, soit en subissant des dégâts. Ensuite, votre terrain est remis à zéro et vous recevez de l’or, calculé selon que vous êtes sur une série de victoires ou de défaites, et avec un intérêt basé sur la quantité d’or que vous avez reporté d’un tour à l’autre.

Les rounds au cours desquels vous combattez des PNJs au lieu de l’armée d’un autre joueur sont l’occasion d’obtenir des objets équipables pour renforcer votre équipe, et c’est là que vous pouvez rencontrer un problème.

TFT - Teamfight Tactics : Test & Avis

La lutte est RNG

Les objets qui renforcent votre armée constituent une erreur de conception notable, bien que Teamfight Tactics soit moins problématique que son homologue Drodo à cet égard. Contrairement à d’autres variantes d’Auto Chess, vous ouvrez le jeu par une phase de draft libre, vous permettant de choisir un personnage et l’équipement de votre choix, flottant devant vous dans un carrousel rotatif. Il y a d’autres phases de draft tout au long du jeu, permettant aux joueurs les moins performants de se rattraper en leur donnant le premier choix d’un nouveau lot de champions et d’objets.

La phase de repêchage du carrousel est une excellente innovation dans le genre, mais elle est tout juste insuffisante pour compenser le RNG frustrant de Teamfight. Le hasard des objets est particulièrement terrible dans les trois premières phases de combat de TFT, car il est tout à fait possible que les minions de départ soient avares et ne vous donnent rien de plus qu’une cape de Négatron pour votre peine – pour que vous soyez ensuite confronté à une Tristana à deux étoiles avec deux objets d’attaque terminés. Le problème persiste même plus tard, lorsque vous combattez des boss rugissants comme Drake ou Rift Herald, chacun capable de dévaster même une équipe en fin de partie à lui seul, pour être récompensé par un équipement équivalent à un pet mouillé.

TFT - Teamfight Tactics : Test & Avis

Ce n’est peut-être pas un problème dans d’autres jeux d’échecs automatiques, où quelques statistiques supplémentaires ou un peu de régénération de santé ne sont pas aussi importants que les synergies de héros et de classes, mais ce n’est pas le cas avec la vision de Riot. Prendre du retard dans la course à l’armement de Teamfight Tactics peut rapidement vous mettre dans une position intenable sans que vous en soyez responsable, car les objets peuvent avoir des conséquences stratégiques dévastatrices, que ce soit en transformant votre attaquant le plus rapide en un canon gatling AOE ou en bannissant temporairement de l’escarmouche l’unité la plus dangereuse de l’équipe ennemie.

Alors que le carrousel de draft dans Teamfight Tactics est meilleur que le drop d’objets purement aléatoire de Drodo, Underlords de Valve se place au-dessus des deux avec ce qui est probablement la caractéristique la plus juste. Vous recevez toujours un objet après un tour de PNJ, que vous ayez gagné ou perdu. Cependant, si vous gagnez, vous pouvez choisir activement une des trois versions, alors que si vous perdez, vous vous retrouvez avec ce que les dieux de la fortune daignent vous accorder.

La lutte, c’est moi

Dans l’ensemble, cependant, ces problèmes de conception et de programmation sont pardonnables, car Riot s’efforce de peaufiner un jeu extrêmement amusant. La poussée de dopamine que je ressens lorsque je dépense 20 à 30 pièces d’or pour débloquer la dernière unité dont j’ai besoin pour former une équipe dévastatrice de six bladémasters, des tyrans coupeurs d’arbres, puise dans le même puits que les jeux gacha et le poker (sans les conséquences financières de ces deux jeux). La conception sonore (une fois que Riot l’a corrigée pour qu’elle fonctionne) est une cacophonie amusante d’effets de sorts familiers de League of Legends et de sarcasmes de personnages, le carillon d’un meurtre réussi et le ka-ching de l’or qui tombe dans votre banque soigneusement entretenue.

Aux stades intermédiaire et avancé, Teamfight génère une complexité stratégique satisfaisante : le repérage des armées des autres joueurs vous donne une idée approximative des choix de draft disponibles pour les tours à venir, et de ce qui finira par vous piéger dans une guerre d’usure pour des ressources en baisse avec quatre ou cinq autres joueurs. Plus tard, le carrousel de draft vous donne la possibilité de rebondir avec une unité rare et puissante, ou de priver un adversaire de premier plan du chaînon manquant de sa propre stratégie de fin de partie.

Même le placement des unités a une importance qui n’est pas évidente au premier coup d’œil. Mes parties préférées se résument à des combats de positionnement : des batailles pour changer la formation de mon armée et le placement de mes unités alors que j’affronte le seul joueur humain restant dans le jeu, pleinement conscient de ce qu’il veut faire à mes unités et de la manière dont il veut le faire. Si Blitzcrank va s’emparer de l’unité la plus éloignée de lui et détruire ma plus puissante source de dégâts, que se passera-t-il si je l’échange avec un tank ? Mes assassins ne peuvent pas atteindre leur ligne arrière bien défendue, mais puis-je les forcer à bouger et à ouvrir un espace pour mes tueurs si je déplace toute mon armée de l’autre côté du plateau ?

Ou devrais-je jeter toute ma banque dans les relances pour avoir une chance d’obtenir une amélioration ?

La plus grande difficulté de Teamfight ne réside pas dans les bugs et les problèmes de conception, qui s’améliorent régulièrement de patch en patch. C’est avec moi-même, et les péchés que le jeu me force à affronter alors que je joue et que j’essaie du mieux que je peux d’éviter les erreurs.

  • L’avidité : Recruter très tôt des unités rares et coûteuses au lieu d’investir dans une base solide et de laisser les intérêts bancaires s’accumuler.
  • Gloutonnerie : Remplir mon banc d’améliorations à moitié terminées, même si j’aurais dû attendre et économiser de l’argent.
  • Colère : Accumuler les relances parce que je suis frustré d’avoir perdu presque tout seul contre un Draven à deux étoiles, et gaspiller ma banque en conséquence.
  • Paresse : Je n’ai pas envie de réorganiser mes unités, alors bien sûr Blitzcrank prend celle sur laquelle j’ai mis tous les éléments de dégâts.
  • L’envie : Drafter des Pirates après avoir perdu contre Miss Fortune et Pyke trois étoiles d’un salaud chanceux, pour ne jamais débloquer leur passif générateur d’or.
  • La convoitise : brûler toute ma banque et vendre mes améliorations préparées juste pour attraper Swain.

Et le pire, c’est que parfois mes péchés fonctionnent. Parfois, le fait de jeter tout mon or accumulé dans des relances me permet d’obtenir toutes les améliorations dont j’avais besoin pour survivre au tour suivant. Parfois, en misant sur cette rare unité bordée d’or, je débloque la dernière capacité passive de sa classe, transformant toute mon armée en mastodontes inarrêtables. Parfois, je me retrouve tout en haut, seul survivant d’une escarmouche à huit grâce à un peu de bonne planification et beaucoup de chance.

Et puis il y a la fierté, bien sûr : penser que je suis un génie pour avoir gagné la dernière fois, et que je ne peux sûrement pas échouer au prochain match.

TFT - Teamfight Tactics : Test & Avis

Teamfight Tactics possède toutes les caractéristiques de combat de League of Legends, mais pas le stress d’être personnellement responsable de s’assurer que Draven attrape ses maudites haches. Vous êtes un spectateur et le maître de la stratégie de l’équipe, encourageant vos unités lorsqu’elles mettent vos ennemis en déroute. Lorsqu’elles perdent, ce n’est qu’un revers momentané et transitoire – il suffit d’améliorer quelque chose, d’ajouter une épée B. F. à votre Gunslinger, et de réessayer au prochain tour, tous les griefs oubliés avec la prochaine pluie d’or de la victoire.

Ou peut-être que tout cela fait partie de votre plan astucieux pour avoir l’air faible, mais avoir la priorité lors du carrousel de draft pour accaparer toutes les spatules d’or et faire grossir votre banque jusqu’à une taille énorme, vous permettant ainsi d’être le premier à aligner un essaim massif de neuf ou même dix unités de champions synergiques pendant que tous les autres luttent encore pour débloquer leurs passives de classe.

Le Teamfight a besoin d’être travaillé, mais c’est déjà un combat qui vaut la peine d’être apprécié, complexe et satisfaisant. La bataille d’échecs automatiques, qui se forme rapidement, a un autre concurrent sérieux.


Pour approfondir :
  • Guide TFT : Guide complet sur Teamfight Tactics