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- Où trouver le code du clavier de Silent Hill 2 Grand market ?
Le clavier du Grand Marché de Silent Hill 2 peut être trouvé très tôt, mais le code reste un mystère sans un peu d’exploration supplémentaire. Même dans ce cas, vous ne trouverez pas la combinaison spécifique de la serrure, juste une note limitant vos options. Si vous voulez ouvrir la porte et entrer dans le Grand Marché de Silent Hill 2, voici ce que vous devez chercher.
Après avoir essayé de trouver la clé Silent Hill 2 Auto Parts, c’est probablement l’une des premières choses que vous devrez résoudre au cours de votre exploration.
Silent Hill 2 Grand Market Code du clavier
Le clavier du Grand Marché de Silent Hill 2 sera probablement un des premiers objets que vous trouverez lors de votre exploration. Il est caché sur le côté du bâtiment principal, derrière une grille ouverte recouverte d’un tissu blanc.
Le code du clavier pour ouvrir la serrure du Grand Marché dans Silent Hill 2 est en fait un peu éloigné, mais comme il n’y a pas grand-chose pour relier la serrure à l’endroit où vous trouvez l’indice de combinaison, il peut être facile de le rater.
L’emplacement du clavier et du code de Silent Hill 2 Grand Market se trouve ici :
Dirigez-vous vers l’emplacement de la note de code du clavier et vous trouverez un camion bleu. Il y a un corps avec quelques notes éparpillées autour de lui. L’une d’entre elles parle d’essayer de déchiffrer un code en vérifiant tous les chiffres de 0 à 4013.
Cependant, vous devez retourner la note ou la vérifier dans votre inventaire pour voir une deuxième partie de la note qui ajoute également que les numéros 4014 à 4439 ont été vérifiés. Cela ne vous donne toujours pas de nombres réels, juste un point de départ à partir duquel vous pouvez compter.
Le code du clavier de Silent Hill 2 Grand Market est 4444 et vous y trouverez les éléments suivants :
- Boisson santé (rayon)
- Boisson de santé (cabinet)
- Boisson santé (fin de rayon)
- Munitions pour armes de poing x 4 (compteur)
- Munitions pour armes de poing x 2 (étagère)
- Munitions pour armes de poing x 2 (panier en fil de fer)
C’est un butin utile qui justifie l’effort supplémentaire pour pénétrer à l’intérieur. Une fois que vous avez tout pris, vous pouvez déverrouiller la porte d’entrée et partir.
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