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- Les 7 meilleures missions de Red Dead Redemption 2 Strangers
Les meilleurs inconnus de Red Dead Redemption 2 sont une bande d’énergumènes et de fous, et les rencontrer peut considérablement égayer votre journée et vous lancer dans toutes sortes d’aventures folles. En les aidant à résoudre leurs problèmes et en voyant comment les choses se déroulent, vous aurez de nombreuses histoires à raconter dans Red Dead Redemption 2, ainsi que des expériences uniques que vous n’êtes pas prêt d’oublier et que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans le Vieux Continent. Ne manquez pas d’offrir votre aide à tous ces gens que vous rencontrerez au cours de vos voyages, car vous ne voudrez pas manquer les chemins intrigants et souvent humoristiques sur lesquels ils vous mèneront.
Ces quêtes secondaires n’ont aucune incidence sur votre progression dans l’histoire, mais si vous visez l’insaisissable réussite à 100 % de Red Dead Redemption 2, vous devrez de toute façon les retrouver à un moment ou à un autre, alors autant les rattraper au cours de votre périple. Il y en a 16 au total à trouver, mais nous avons sélectionné pour vous les sept meilleures missions d’étrangers de Red Dead Redemption 2, de l’apprivoisement de lions à la chasse au sanglier avec un vétéran de guerre unijambiste, afin que vous puissiez profiter des interactions les plus gratifiantes.
Avertissement : il y a évidemment des spoilers potentiels pour les différentes missions de Red Dead Redemption 2 Strangers, alors ne continuez à lire que si vous êtes prêt à vous faire expliquer les moments clés de ces quêtes.
Vous êtes prêts ? Ok, c’est parti.
Sommaire
7. Il est britannique, bien sûr
Red Dead Redemption 2 propose un éventail éclectique d’animaux, mais les créatures que vous rencontrerez dans cette mission sont probablement les dernières que vous vous attendiez à rencontrer dans le Vieil Ouest.
Cette quête est disponible dès le début du chapitre 3, et vous pouvez la commencer en vous rendant au marqueur situé juste à l’ouest du marais Bluewater à Lemoyne. Vous y trouverez des artistes de cirque après l’accident de la caravane. Pire encore, cet accident a entraîné l’évasion de plusieurs des numéros exotiques du groupe : un lion, un tigre et un zèbre… oh là là !
Tout d’abord, vous devez capturer le cheval rayé, qui broute un peu au nord-ouest de l’accident. Une fois que vous l’aurez repéré en train de brouter de l’herbe sous un arbre, sortez les jumelles d’Arthur pour découvrir qu’il s’agit en fait d’une mule à rayures peintes, et non d’un zèbre. Ces sales menteurs.
Attrapez au lasso l' »herbivore africain séduisant », puis ramenez-le à la caravane.
Ensuite, il est temps d’aller chercher le « lion » et le « tigre ». Une fois qu’Arthur a fini de discuter avec Margaret, rendez-vous au marqueur, puis entrez dans la vision d’Eagle Eye pour suivre la trace du cousin de Simba. Après une courte recherche, vous tombez sur le cadavre du puissant prédateur… qui s’avère être un labrador mort auquel on a collé une fausse crinière. Espérons que tous les chiens iront vraiment au paradis. Placez le pauvre chien à l’arrière du chariot en cage qui se trouve à proximité, et le « tigre » ne tarde pas à apparaître… Bien sûr, ce n’est pas vraiment un tigre ; non, c’est un puma avec encore plus de rayures peintes. Une fois que Kitty est dans le wagon, fermez les portes et retournez à la caravane.
Après une autre histoire désolante de Margaret, Morgan se rend dans une grange du ranch Emerald voisin pour capturer une créature qui est vraiment un lion, honnêtement !
Une fois que vous aurez enquêté dans la grange, retournez à l’extérieur pour découvrir un cadavre fraîchement tué et, étonnamment, un vrai lion mâle (sérieusement fâché). Entrez dans Dead Eye et tuez la bête par des tirs à la tête pour conclure cette escapade sournoise, mais divertissante.
Pour terminer la quête, retournez une dernière fois à la caravane où Arthur demande un paiement à Margaret. Pour tous vos efforts de capture de créatures, Morgane est récompensée par une gemme qui peut être vendue à une barrière pour la somme rondelette de 250 $. Et pourtant, ce pauvre chien. Maudite soit-elle.
6. L’odeur de la peinture à la graisse
Il s’agit de l’une des missions les plus stupides (et étrangement les plus agréables) du jeu, qui consiste à réunir une famille d’artistes de théâtre. Arthur peut accéder à cette quête à partir du deuxième chapitre. Pour déclencher cette histoire de géants à l’esprit déroutant et de prestidigitateurs farfelus qui disparaissent, il vous suffit de vous rendre au saloon du comptoir Van Horn, à l’extrémité est de la carte.
Une fois entré dans le bar, Arthur rencontre deux membres d’un cirque ambulant qui se chamaillent : la matriarcale Miss Marjorie et le grand Bertram – en gros, la version gargouille de Lennie dans Des souris et des hommes dans RDR2. Après une courte scène, Arthur doit combattre et maîtriser Bertram. Faites entendre raison au gentil géant pour terminer le premier acte de cette quête en deux parties.
Pour déclencher le deuxième acte, suivez le marqueur de mission vers le sud-ouest marqué « MF ». Lorsque vous atteignez cet endroit sur les rives de la rivière Kamassa, Morgan rencontre Magnifico. Ce petit magicien espiègle en a assez de vivre dans un cirque ambulant et s’enfuit dès qu’Arthur tente de le faire venir.
Si vous le poursuivez, votre hors-la-loi devra faire face aux différents nuages de fumée aux couleurs vives que Magnifico laisse dans son sillage pour vous mettre sur une fausse piste. Suivez simplement les points d’intérêt jaunes sur votre carte et vous n’aurez aucun mal à le rattraper. Le seul moment un peu déroutant est celui où il semble disparaître, mais après une petite enquête, vous le trouverez rapidement perché dans un arbre voisin. Une fois que le petit personnage a posé son pied pour la dernière fois, un train surgit rapidement pour l’empêcher de s’échapper.
Suivez simplement les points d’intérêt jaunes sur votre carte et vous n’aurez aucun mal à le rattraper. Le seul moment un peu déroutant est celui où il semble disparaître, mais après une petite enquête, vous le trouverez rapidement perché dans un arbre à proximité. Une fois que le petit personnage l’a atteint pour la dernière fois, un train surgit rapidement pour l’empêcher de s’échapper. Magnifico retrouve ensuite Bertram et Miss Marjorie. Cette dernière vous remercie d’avoir réuni sa famille, puis invite Arthur à assister à leur spectacle au théâtre Vaudeville de Saint-Denis.
Roulez jusqu’au théâtre, parlez au gars de la billetterie, puis allez assister à la représentation brillamment loufoque du trio. Une fois le spectacle terminé, retournez au guichet et vous trouverez une récompense de 40 dollars ainsi qu’un mot de remerciement de Marjorie. Qui a dit que le spectacle ne payait pas ?
5. La sagesse des anciens
Une histoire bizarre et tordue de superstition péquenaude et d’intérêts pétroliers sans scrupules, cette mission Étranger apparaît après avoir terminé la quête « Joie éphémère » dans le chapitre cinq. Dirigez-vous vers l’ouest depuis le comptoir Van Horn en direction de la rivière Kamassa pour trouver un pont sous lequel se trouve un malade.
Récupérez le pauvre homme, puis ramenez-le au village reculé de Butcher Creek pour terminer la première étape de cette mission en quatre actes.
Dormez pendant 24 heures, puis retournez à Butcher Creek pour commencer la suite de la quête.
L’étape suivante est assez simple, mais vous devez absolument avoir un compteur Dead Eye plein pour éliminer une bande de chiens enragés que les habitants considèrent comme des démons. Mettez à terre tous ces chiens apparemment possédés pour terminer cette étape de la quête.
Une fois qu’un autre jour s’est écoulé dans le jeu, retournez à Butcher Creek, où Arthur trouve un Amérindien à la langue argentée qui fait craindre Dieu à des péquenauds à l’esprit lent en leur racontant des histoires de malédiction. Après la scène, rendez-vous au marqueur d’objectif au sud, sur les rives de la rivière Kamassa.
Ici, vous devez trouver et détruire 13 artefacts prétendument maudits qui se trouvent tous suspendus aux arbres environnants. Suivez les points rouges sur votre radar, utilisez la vision d’aigle pour mettre en évidence ces objets, puis tirez dessus pour les mettre en pièces.
Retournez à Obediah à Butcher Creek pour terminer cette étape.
Le quatrième et dernier acte de cette mission est accessible une fois que 24 heures se sont écoulées. Retournez à Butcher Creek où les histoires de malédiction locale courent toujours. Après avoir discuté avec Obediah pendant que le chaman continue de lui rabâcher les oreilles, suivez le marqueur vers le nord jusqu’à une mine voisine.
Une fois à l’intérieur, Arthur découvre que les grottes sont pleines d’eau polluée, qui s’écoule dans la rivière et rend fous tous les habitants qui s’y abreuvent. Suivez le cours d’eau orange pour sortir de la mine, puis retournez à Butcher Creek.
La mission s’achève sur un échec cuisant du plan de la compagnie pétrolière, même si Obediah et ses amis continuent de croire aux chiens maudits du diable.
4. Le vétéran
Une mission touchante où Arthur se fait un nouveau copain sous la forme d’un vétéran de guerre unijambiste – vous l’aurez deviné. Vous trouverez Hamish Sinclair sur les rives de O’ Creagh’s Run, à l’ouest d’Annesburg. Après une brève discussion, Hamish demande à Morgan d’aller chercher son cheval, Buell.
Le cheval cancérigène a jeté Sinclair à terre, puis s’est enfui… avec la prothèse du vétéran rangée dans l’une des sacoches de la bête. Suivez le point d’intérêt à proximité pour trouver le cheval en train de boire au bord du lac. Calmez Buell, puis ramenez la monture grincheuse à son propriétaire pour terminer le premier acte de cette mission Étranger en quatre chapitres.
Pour commencer la deuxième partie de cette quête, laissez passer 24 heures dans le jeu en dormant plusieurs fois dans un campement mobile. Une fois qu’une journée s’est écoulée, rendez visite à Hamish dans sa cabane près de O’ Creagh’s Run. Sinclair y apprend à Arthur à chasser un poisson légendaire dans le lac voisin. Les moments de plaisir qui suivent sont assez simples, assurez-vous simplement de suivre les conseils d’Hamish lorsque vous remonterez l’énorme brochet pendant la dernière partie de la mission. Une fois que vous avez attrapé le féroce poisson, le deuxième chapitre de cette quête se termine.
Laissez passer une autre journée dans le jeu, puis retournez à la cabane de Hamish pour commencer la troisième partie de la mission. Après une discussion touchante au cours de laquelle ils échangent de vieilles histoires de guerre, Morgan et Sinclair partent à la chasse d’un loup qui terrorise les bois environnants. Suivez Hamish dans les collines, puis laissez-le prendre la tête de la chasse au loup dans la forêt.
Une fois que vous avez trouvé la bête, assurez-vous que votre Œil de mort est bien rempli, car la créature vous a conduit dans une embuscade, ce qui signifie que vous devez rapidement abattre plusieurs membres de sa meute. Une fois les méchants garçons abattus, un dernier loup vous charge. Terminez le QTE, puis tirez sur la bête pour terminer cette partie de la quête.
Comme toujours, laissez passer 24 heures dans le jeu avant de vous attaquer à la dernière partie de cette mission. Allez visiter la cabane de Hamish une dernière fois. Vous vous remémorez vos anciennes chasses, avant que Sinclair n’aperçoive un sanglier ridiculement gros qui fouille dans sa propriété. Suivez Hamish dans les collines pendant qu’il poursuit le sanglier, puis utilisez Eagle Eye pour retrouver la trace du sanglier après vous être séparés. Peu de temps après, vous devez poursuivre la bête qui tente d’étriper votre ami barbu.
Malheureusement, l’ignoble cochon blesse mortellement Hamish avant qu’Arthur ne puisse intervenir. Utilisez Dead Eye et un pistolet puissant pour abattre le sanglier, puis retournez voir Hamish qui, avec ses dernières paroles, vous donne son cheval. Bonne nuit, doux prince unijambiste. *sniff*
3. L’enfer américain, Burnt Out
Cette mission de l’Étranger vaut la peine d’être jouée, mais elle est aussi très spoilante si vous n’avez pas atteint l’épilogue de RDR2. Nous espérons que vous avez tenu compte de l’avertissement spoiler en haut de page avant de vous aventurer aussi loin…
L’étrange histoire d’un écrivain brûlé et obsédé par la ruine implique un certain hors-la-loi de retour. Vous ne pouvez accéder à cette quête qu’après avoir commencé l’épilogue. Une fois que vous l’avez fait, rendez-vous sur un affleurement rocheux à Tall Trees, près de la rivière Upper Montana. Vous y rencontrerez Evelyn Miller, une auteure célèbre qui souffre d’un terrible syndrome de la page blanche. Laissez la scène de conversation se dérouler pour terminer la première étape de la quête.
Laissez passer 48 heures, puis rendez-vous à la cabane de Miller à Tanner’s Reach entre 6 heures et 18 heures. Vous ferez ensuite une petite excursion dans les bois jusqu’à l’avant-poste de Manzanita, au cours de laquelle vous devrez sauver un pauvre cerf d’un piège tendu par un chasseur, puis battre deux montagnards hostiles. Une fois que vous aurez mis une raclée à ces deux cow-boys, cette partie de la mission se terminera.
Après quelques jours dans le jeu, visitez à nouveau la cabane de Miller, où vous trouverez l’écrivain dans un tel état d’obsession qu’il ne mangera ni ne boira. Déposez de la nourriture de votre sacoche à la porte d’entrée, puis laissez le scribe torturé à ses propres occupations.
Deux jours plus tard, Evelyn est dans un état encore plus déplorable, ayant manifestement renoncé à toute nourriture et à toute eau depuis des jours. Laissez un autre colis de nourriture à sa porte, puis reprenez la route pendant deux jours.
Revenez une dernière fois avec votre livraison habituelle de fast-food du Far West et vous trouverez un Miller mort et émacié gisant sur le sol de sa cabane. Ramassez la note sur son bureau, prenez la montre à gousset qu’il vous offre dans la lettre, puis mettez le feu à la cabane en approchant votre briquet des rideaux.
C’est ce qu’on appelle un écrivain sérieusement épuisé. RIP, Evelyn.
2. Arcadie pour les amateurs
Cette mission épique en cinq parties, axée sur la photographie, permet à Arthur de se lier d’amitié avec Albert Mason, un passionné de faune et de flore, et est accessible à partir du deuxième chapitre. Pour déclencher la première partie de cette quête sur la carte, visitez le marqueur Étranger à l’ouest de Riggs Station, non loin de la ville de Strawberry.
Après une brève discussion avec Mason, poursuivez le coyote qui a volé son sac. Vous pouvez soit tirer sur la vermine, soit simplement lui crier dessus plusieurs fois avant qu’elle ne laisse tomber les affaires d’Albert. Rendez le sac à Mason pour terminer la première partie de cette histoire.
Laissez passer deux jours dans le jeu et vous trouverez le photographe en herbe au nord-ouest de Wallace Station, un peu à l’ouest de Valentine. Ce chapitre consiste à photographier des loups voraces qui ne sont pas vraiment ravis d’être pris en photo.
Une fois que la meute s’est attaquée à Arthur et Albert, protégez votre ami en tuant les loups – vous devez avoir un compteur d’yeux morts plein pour cette étape de la mission secondaire. Une fois les prédateurs éliminés, vous êtes prêt à vous attaquer à la partie suivante de la quête.
Dormez encore 48 heures et vous retrouverez Mason dans une vallée au nord d’Emerald Ranch. Après une brève conversation, partez à la recherche des chevaux sauvages qu’Albert vous a demandé de garder.
Une fois que vous les avez rattrapés, dirigez les chevaux vers le photographe pour qu’il prenne des photos épiques des étalons au galop.
Après quelques jours de jeu, vous retrouverez Mason dans les marais de Lagras, au cœur du Bayou Nwa de Lemoyne. Cette fois-ci, Albert veut photographier des alligators, alors prenez le bateau à rames et ramez jusqu’à chacun des trois marqueurs situés à proximité.
Le seul tir qui peut vous poser problème est celui où Mason vous demande de sortir du bateau pour attirer un alligator, alors assurez-vous de retourner au bateau dès que le reptile commence à charger. Ramenez Albert sur la rive pour terminer le quatrième acte de la mission.
La dernière partie de cette quête apparaît une fois que vous avez laissé passer deux autres jours. Rendez-vous à Horseshoe Overlook, à l’est des Heartlands, pour trouver Mason en train d’essayer de prendre une photo des aigles qui se trouvent à proximité… tout en se tenant précairement près d’une corniche extrêmement haute.
Cette dernière partie se déroule uniquement en cutscene, vous ne pouvez donc pas la rater. Regardez Arthur sauver le bacon d’Albert, avant que le hors-la-loi et le photographe ne se séparent pour de bon.
1. Un garçon brillant et plein d’entrain
Probablement la quête de l’étranger la plus cool et la moins attendue du jeu. Terminez le chapitre 4 « Les joies de la civilisation » pour accéder à l’histoire folle de cet inventeur et du garçon bionique qu’il a toujours voulu. Tout d’abord, rendez-vous dans le parc au sud-ouest de Saint-Denis où vous trouverez un scientifique russe du nom de Marko Dragic.
La première partie de cette quête en deux actes voit Arthur s’amuser avec un bateau jouet, dans ce qui semble être un joli clin d’œil aux escapades en mini-avion de Zero dans GTA : San Andreas. Faites exploser les cuirassés tout en évitant les mines, puis coulez les trois voiliers suivants pour terminer cette étape.
Une fois les 24 heures écoulées, rendez-vous à l’extrémité nord-est de la carte. C’est là, un peu au nord de Brandywine Drop, que se trouve le laboratoire stéréotypé du savant fou Dragic.
Il est préférable de visiter ce bâtiment la nuit, car il faut un orage actif pour que la mission se déclenche. Lorsque les cieux se sont ouverts et que les éclairs se sont abattus, vous pouvez rendre visite à Dragic et à tous ses gadgets Tesla.
Après avoir discuté, prenez la lampe électrique que Marko donne à Arthur, puis partez dans les collines voisines, en utilisant le gadget pour vous diriger vers trois marqueurs où vous devez placer des conducteurs pour l’expérience mystérieuse du scientifique aux yeux sauvages. Retournez voir Dragic lorsque le dernier conducteur a été placé, puis escaladez la tour voisine, où vous devrez tourner les trois interrupteurs au sommet jusqu’à ce que les trois lampes s’allument.
Retournez une dernière fois au laboratoire, et le grand secret de Marko est révélé… le « Bright Bouncing Boy » est en fait un robot grossier de type Frankenstein. Ce n’est pas ce que vous attendiez d’un monde ouvert du Far West, n’est-ce pas ?
Revenez au laboratoire peu de temps après, et Arthur découvre que le robot s’est enfui, mais pas avant d’avoir tué son « père ». Récupérez la lampe électrique sur le cadavre de Dragic pour préparer un dernier œuf de Pâques. Une fois la lampe en votre possession, retournez dans les montagnes au nord-ouest de la carte, où se déroule le premier acte du jeu.
Atteignez le petit avant-poste minier de Colter, puis dirigez-vous vers les collines voisines, en utilisant les bips frénétiques de la lampe pour vous orienter vers une silhouette au sommet de la montagne voisine.
Suivez les tics de la lampe et vous devriez trouver le garçon bionique de Marko assis sur le plus haut sommet ; un court-circuit semble avoir grillé le robot qui pleure son « papa ». Tenez-nous au courant.
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