Tous les champions peuvent infliger des dégâts, mais tous les champions ne frappent pas fort ! Nous avons développé un système de classement qui estime le potentiel de dégâts d’un champion dans un scénario réaliste. Rien n’est aussi simple que 1+1 = 2 en Raid et de nombreux facteurs peuvent contribuer au potentiel de dégâts d’un champion. Cet article explique comment le calcul est effectué.
Niveaux de dégâts
Les dégâts des champions sont calculés à l’aide de nos formules internes (voir ci-dessous) et sont ensuite classés en 3 catégories :
- Dégâts A1 (AoE + aléatoire + cible unique)
- Dégâts AoE
- Dégâts sur cible unique + aléatoire
La liste finale des dégâts est ensuite triée du plus fort au plus faible. Ces capacités sont ensuite placées dans des groupes et reçoivent les notes suivantes :
- Faible – 15 % inférieurs du classement
- Moyenne – 15% – 50% du classement
- Fort – 50% – 85% du classement
- Divin – 15 % supérieurs du classement
Le résultat de ce processus donne lieu à des points de rupture de dégâts pour chaque catégorie. Chaque fois qu’un nouveau lot de champions est publié, les classements sont recalculés pour s’assurer que les classements restent pertinents par rapport à tous les champions du jeu.
Créer un scénario de combat réaliste
Pour que tous les effets des compétences soient pris en compte (comme les multiplicateurs de buff ou la défense ignorée), les dégâts sont calculés dans un scénario réaliste. Les conditions sont fixes afin que chaque champion dispose d’une base de référence équitable et cohérente pour tester ses dégâts.
Chaque champion reçoit un build moyen attendu basé sur la combinaison de ses artefacts et accessoires. Cette moyenne est calculée en fonction de la formule d’efficacité des dégâts. Vous pouvez utiliser notre outil d’efficacité des dégâts pour calculer cette formule pour votre build spécifique. Les dégâts sont calculés comme si la chance critique était de 100%, mais les dégâts critiques sont fixés au niveau des dégâts critiques de base du champion.
Ce build est ensuite soumis aux conditions suivantes lors de l’évaluation des dégâts du champion :
- Si un champion inflige des dégâts en fonction de sa propre valeur d’attaque ou de défense, le buff de la statistique correspondante est appliqué (50% pour l’attaque, 60% pour la défense).
- Si les dégâts d’un champion sont multipliés par un effet de sa compétence, les conditions suivantes s’appliquent :
Dégâts augmentés par le nombre d’affaiblissements de l’ennemi = Le classement suppose que 5 affaiblissements sont présents (10 pour le classement des boss de clan).- Dommages augmentés par le nombre de buffs sur soi = L’évaluation suppose que 5 buffs sont actifs.
- Dommages augmentés par le nombre de HP perdus sur soi = L’évaluation suppose que ses HP sont à 50%.
- Dommages augmentés par le nombre de HP non perdus sur soi = L’évaluation suppose que les HP sur soi sont à 100%.
- Dommages augmentés par le nombre d’alliés morts = L’évaluation suppose que 3 alliés sont morts.
- Dommages augmentés par la vitesse de l’auto = L’évaluation suppose que la vitesse est de 180.
- Dommages augmentés par le nombre de compétences utilisées pour augmenter les dommages = L’évaluation générale ignore cet effet – L’évaluation des boss de clan suppose que le nombre maximum de compétences utilisées correspond à la description de la compétence.
- Dégâts augmentés par le nombre de HP perdus par l’ennemi = L’évaluation suppose que la cible a 50 % de HP.
- Les champions qui infligent des dégâts aléatoires sont calculés comme une seule attaque et classés dans la catégorie Cible unique, par exemple Pyxniel A3 est un aléatoire à 5 coups mais les dégâts sont calculés comme un coup (pour le classement des boss de clan, l’aléatoire est considéré comme une cible unique mais inclut TOUTES les attaques plutôt qu’une seule).
- Les dégâts obtenus grâce aux améliorations des tomes de compétences sont inclus pour toutes les compétences en fonction des gains reçus.
En plus des règles ci-dessus, des champions spécifiques ont également des règles personnalisées :
- Thea l’Ange du tombeau a été calculé sur la base de 4 Hex présents.
- Le bonus de dégâts de Samar Gemcursed A2 est calculé sur la base de 25% de HP et 2 Buff de différence entre Samar et l’Ennemi
- Gurgoh l’Augure a reçu une pénalité de 25% à ses dégâts en raison de la présence de gel garanti
- Les passives qui infligent des dégâts conditionnels au toucher (comme le prêtre Brogni et le Géomancien) ne sont pas calculées en raison des inconnues mais sont considérées comme des Dieux.
- Les attaques de l’ennemi MAX HP sont considérées comme Godlike par défaut.
Enfin, les dégâts passent par des valeurs de défense fixes :
- Dégâts du boss de clan : 1 520 Défense
- Dégâts généraux : 2 500 points de défense
- Dégâts de l’arène : 4 000 points de défense
Le résultat final des dégâts inclut tous les effets de bonus de dégâts connus, tels que la défense ignorée, les multiplications de compétences, les gains de dégâts des livres, et cible également une défense connue, produisant ainsi une valeur de dégâts de base susceptible d’être vue dans un combat.
Qu’en est-il des maîtrises ?
Les maîtrises et autres gains de dégâts génériques n’ont pas été pris en compte dans le calcul. Cette courte liste comprend :
- Maîtrises
- Grande salle
- Bonus d’arène
- Sets d’artefacts
- Dommages critiques (au-delà de la valeur de base)
La raison en est que tous les facteurs ci-dessus s’appliquent comme un multiplicateur et augmentent les valeurs de base de façon linéaire. En excluant ces facteurs, le classement évite les complexités que l’on trouve dans les équipements à haut rendement, les constructions extrêmement fortes ou les prouesses de début/fin de partie. Aucun de ces facteurs n’augmentera ou ne diminuera leur position dans le classement – ils augmenteront simplement les dégâts finaux infligés à l’ennemi de façon linéaire.
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