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- Homeworld 3 – Guide, test & avis : La série entre de plain-pied dans l’ère moderne
Homeworld a peut-être lancé le jeu RTS dans l’espace 3D, mais même dans le vide infini, il a toujours trouvé un mur contre lequel s’appuyer. Le classique de Relic, sorti en 1999, était un mélange presque parfait de spectacle et de stress, vous donnant le contrôle d’une puissance de feu stupéfiante tout en vous donnant constamment l’impression d’être à deux doigts de l’anéantissement.
25 ans plus tard, Homeworld 3 peut susciter le même mélange de crainte et d’anxiété, mais il est un peu moins cohérent dans son exécution. Lorsque tous les moteurs sont en marche, la suite de Blackbird Interactive est étonnante à voir, tandis que sa campagne peut être tout aussi imaginative et intense que l’œuvre originale de Relic. Mais les missions mettent du temps à s’échauffer, et elles le font au moment précis où l’histoire commence à s’essouffler. En attendant, la grande idée de Homeworld 3, qui consiste à faire de ce mur métaphorique contre lequel vous vous heurtez un mur littéral, n’est réussie que par intermittence.
Sommaire
La flotte sur le terrain
Le cœur de Homeworld 3 n’a pas changé, ses batailles spatiales élégiaques émanant du centre mobile de votre vaisseau-mère. Ce vaisseau blafard est à la fois le QG que vous devez protéger et l’usine de votre machine de guerre. À partir de là, vous construisez des dizaines de vaisseaux spatiaux plus petits, allant du chasseur solo au croiseur de combat d’un kilomètre de long, et vous les dirigez pour combattre les flottes ennemies dans le cadre de missions bien ficelées.
Dans les jeux précédents, ces batailles se déroulaient dans l’espace (le plus souvent) vide. Mais dans Homeworld 3, l’espace a désormais un terrain. Chaque mission ou match se déroule autour de vastes mégastructures et paysages, tels que des épaves spatiales colossales, des passerelles hyperspatiales détruites et des plates-formes de glace flottantes.
Ces, euh, paysages spatiaux constituent une toile de fond dramatique pour l’action. Mais ils jouent également un rôle direct dans le jeu. Au niveau le plus élémentaire, la présence d’un terrain facilite le déplacement de votre flotte. Au lieu d’avoir à saisir précisément les coordonnées 3D d’un ordre de déplacement à l’aide du disque de mouvement breveté de Homeworld, vous pouvez désormais cliquer avec le bouton droit de la souris sur un morceau de terrain, comme vous le feriez dans un STR standard (bien que le disque de mouvement demeure pour les déplacements dans l’espace vide).
Mais le terrain a aussi des usages plus spécifiques. Les débris flottants, par exemple, peuvent servir de couverture aux petits vaisseaux et les protéger des projectiles des navires plus puissants, qui ont tous une présence physique dans l’univers du jeu. De nombreuses cartes sont également parsemées de tunnels et de ravins que vous pouvez utiliser pour contourner les défenses ennemies et éventuellement leur tendre une embuscade.
C’est une excellente idée en théorie. Mais dans la pratique, elle est plus accessoire. Les occasions d’utiliser les abris et les tunnels sont relativement rares. Dans la campagne, vous pouvez en profiter occasionnellement au début d’une mission, mais plus votre flotte s’agrandit (en nombre et en taille de vaisseau), moins la couverture devient pratique. De plus, comparé à d’autres STR qui utilisent la couverture (comme Company of Heroes), les avantages qu’elle apporte dans Homeworld 3 ne sont pas immédiatement évidents. Le jeu vous dit que les unités en position neutre « essaieront d’utiliser la couverture autant que possible », mais cela ne vous aide pas à interpréter quand la couverture est efficace et quand elle ne l’est pas. Il n’y a pas la même clarté que dans CoH, où « les soldats placés derrière ce grand mur de pierre seront protégés des tirs à moins d’être encadrés ou réduits en miettes ».
Le plus gros problème de ces mégastructures, cependant, est qu’elles font paraître vos unités plus petites que dans les précédents jeux Homeworld. La représentation de l’échelle a toujours été un problème pour la série – vos intercepteurs ont toujours eu l’air de mouches grouillant autour du derrière d’une vache pendant la bataille.
Mais votre vaisseau-mère semblait au moins massif, ce qui vous aidait à comprendre la « taille » des autres vaisseaux. Aujourd’hui, cependant, même votre vaisseau-mère semble souvent minuscule comparé aux structures massives qui vous entourent constamment. Pour bien vendre la fantaisie, Homeworld 3 a besoin de niveaux qui reflètent correctement l’échelle des vaisseaux par rapport à l’immensité du monde.
Ion le prix
Heureusement, les principes fondamentaux de Homeworld sont toujours aussi solides. Le combat entre unités reste à la fois intuitif et satisfaisant, renforcé par le fait que les unités ont des capacités déployables qui peuvent vous donner un avantage supplémentaire au combat. Les frégates à canon ionique, par exemple, peuvent « surcharger » leurs lasers pour augmenter considérablement leurs dégâts au prix d’une recharge plus longue, tandis que les croiseurs de combat peuvent désactiver leur propre armement pour augmenter les dégâts de tous les vaisseaux à proximité, ce qui en fait des centres utiles pour construire une flotte autour d’eux. L’ajout de tourelles stationnaires, qui se collent à la surface, permet également d’utiliser le nouveau terrain. Vous pouvez ainsi mettre en place des défenses fixes afin de libérer des vaisseaux pour des manœuvres agressives, ou établir des lignes arrière de plus en plus hautes pour repousser progressivement votre adversaire.
Les tourelles peuvent être extrêmement utiles, même si leur déploiement peut s’avérer un peu fastidieux. D’ailleurs, on pourrait dire que Homeworld 3 est » un peu compliqué » en général. Encore une fois, les commandes de Homeworld n’ont jamais été des plus intuitives, et apprendre comment et quand déplacer les vaisseaux est une grande partie de sa récompense. Néanmoins, Homeworld 3 commet quelques erreurs involontaires. Il revient sur l’innovation de Homeworld 2 qui consistait à regrouper par défaut les petites unités en escadrons. Ainsi, si vous voulez des escadrons différents de bombardiers de la flotte ou de chasseurs de reconnaissance, vous devrez les affecter à des groupes d’unités différents à chaque fois que vous les construirez.
Un autre élément gênant est que la sélection d’une unité de fabrication sur la carte, comme un transporteur ou un vaisseau-mère, ne permet pas d’accéder automatiquement à son menu de construction. Vous devez le faire séparément dans le menu déroulant situé dans le coin supérieur droit, ce qui signifie que vous pouvez facilement construire tous vos renforts du mauvais côté de la carte.
Cependant, lorsque tout se met en place, les récompenses peuvent être énormes. Même avec une échelle réduite, Homeworld 3 peut exploser de manière extrêmement satisfaisante. Les escarmouches entre les plus petits vaisseaux sont impressionnantes, les canons gatling de vos intercepteurs crachant des flots de projectiles incandescents sur leurs ennemis. Mais cela fait pâle figure en comparaison d’une escouade de frégates à canons à ions tirant des faisceaux de mort à travers plusieurs kilomètres d’espace, ou d’un groupe de destroyers lançant une constellation de torpilles sur le flanc d’un croiseur de combat jusqu’à ce qu’il éclate dans une explosion bleu glacial. Homeworld 3 offre également un son incroyable, qu’il s’agisse des conversations radio naturalistes qui s’interrompent soudainement lorsque le vaisseau en question disparaît, ou de la musique magnifiquement sinistre de Paul Ruskay, qui n’a rien à envier à ses précédents travaux dans la série.
Supernova de la campagne
Visuellement et auditivement, Homeworld 3 est un jeu spatial avec une vision. On ne peut pas en dire autant de sa narration, même si elle est prometteuse. Située 20 ans après les événements de Homeworld 2, l’histoire de la campagne est centrée sur Imogen S’jet, descendante et disciple du protagoniste du jeu original, Karan S’jet. Karan et son vaisseau, le Khar-Sajuuk, ont disparu pendant la majeure partie de cette période, partis enquêter sur une anomalie aux confins de l’espace. Lorsque cette anomalie commence à provoquer des destructions massives sur plusieurs mondes éloignés, Imogen est chargée de suivre les traces de Karan et de découvrir la vérité derrière cette étrange énigme interstellaire.
La première moitié de l’histoire est agréable, mystérieuse et écrite de manière convaincante. Elle commence par la mission traditionnelle de mise à l’épreuve de votre nouveau vaisseau-mère, avec un jargon technique froidement prononcé entre vos subordonnés pendant que vous démarrez les différents systèmes du vaisseau. Lorsque tout est en ordre, vous vous dirigez vers la dernière position connue de Karan, en affrontant des pillards, des sabotages et des champs d’astéroïdes.
Malheureusement, la dernière partie de l’histoire est gâchée par l’introduction d’un méchant qui ne mâche pas tant le décor qu’il ne l’avale tout entier, et qui nous fait vraiment sortir de l’atmosphère sombre et sincère que Homeworld 3 a lentement construite jusqu’à ce point. Après cela, l’histoire devient très terne, et les quelques rappels agréables aux jeux précédents de la série ne suffisent pas à la racheter.
Pourtant, si l’histoire de Homeworld 3 est un peu bancale, les scénarios des missions individuelles sont plus convaincants. Parmi les missions les plus marquantes, citons un assaut vertical sur un énorme chantier naval fortifié, une défense de siège spectaculaire où vous devez retenir une armée de vaisseaux se déversant par une porte interstellaire, et une mission « furtive » où vous devez faire passer le vaisseau mère à travers un ravin glacé tout en utilisant des vaisseaux plus petits pour éliminer les patrouilles qui se trouvent au-dessus de votre tête.
La campagne est généralement capable de faire évoluer les mécanismes de Homeworld de manière intéressante et d’étendre votre capacité à utiliser les ressources à votre disposition. C’est une campagne un peu plus courte que les précédents jeux Homeworld, avec un niveau de difficulté qui penche un peu trop vers le côté facile. Mais les deux dernières missions de Homeworld 3 sont toutes deux beaucoup plus longues et difficiles que les précédentes, et mettent sérieusement à l’épreuve votre logistique alors que vous affrontez des dizaines d’ennemis sur plusieurs fronts.
Malheureusement, ces missions sont aussi celles qui comportent le plus de bugs. J’ai rencontré une poignée de problèmes dans la campagne générale, principalement liés à la façon dont le jeu continue à se dérouler même pendant les cutscenes. Mais Homeworld 3 a gardé ses pires bugs pour la fin. L’avant-dernière mission a fait apparaître deux ennemis au hasard dans une zone inaccessible de la carte, juste après m’avoir donné pour objectif d’éliminer tous les ennemis restants, ce que j’ai fait uniquement parce que ces ennemis ont passé quinze minutes à traverser la carte pour m’affronter. La mission finale a été marquée par une série de problèmes, allant des éclaboussures radiales bleues de l’écran des capteurs qui obscurcissaient le champ de bataille en mode visuel standard, aux unités qui ne me permettaient tout simplement pas de les sélectionner.
Il convient également de noter que Homeworld 3 est assez gourmand en performances, et bien que mon expérience ait été globalement fluide, certaines batailles plus importantes dans la dernière moitié du jeu ont ralenti mon jeu.
Sois mon coéquipier
En dehors de la campagne, Homeworld 3 propose l’offre habituelle de modes multijoueur et d’escarmouche, qui vous permettent d’affronter un ou plusieurs adversaires sur des cartes de taille variable. Mais il ajoute également un tout nouveau mode appelé « War Games », qui vise à transformer Homeworld en un rogue-like. Après avoir choisi un type de flotte spécifique, War Games vous lance dans une succession de cartes de plus en plus difficiles, qui vous poussent à remplir des objectifs rapides tout en collectant des « artefacts », chacun d’entre eux vous permettant de choisir parmi trois améliorations potentielles pour vos vaisseaux. Chaque jeu de guerre se termine par une bataille contre un vaisseau capital. Les récompenses obtenues vous permettent d’acheter des types de flotte plus puissants.
Il s’agit essentiellement d’une mini-campagne générée aléatoirement qui peut être terminée en une heure environ. C’est un complément amusant à la campagne principale, dont le rythme rapide permet de doubler la frénésie de la campagne principale. Bien que War Games puisse être joué en solo, il semble orienté vers le jeu en coopération, car avec un seul joueur, vous perdez une grande partie de l’échelle associée aux batailles spatiales de Homeworld. C’est toujours un bon jeu pour une rapide explosion d’action Homeworld, mais si vous voulez une bataille Homeworld 3 sans l’aide de vos amis, il vaut mieux opter pour l’escarmouche ou le multijoueur plus traditionnel.
Homeworld 3 ne représente pas une avancée majeure pour la série, mais il la fait entrer de plain-pied dans l’ère moderne. Sa campagne pourrait être plus importante, son histoire meilleure, ses contrôles un peu plus raffinés. Mais la plupart de ce qu’il fait, il le fait bien, et lorsque son moteur de combat tourne vraiment à plein régime, c’est tout à fait sublime. J’aimerais voir Blackbird faire plus avec la série, prendre les bases qu’ils ont reconstruites ici et vraiment repousser les limites de la série. Mais si cela s’avère être la dernière incursion de Homeworld dans l’ultime frontière, alors il s’en ira avec plus d’éclat que de gémissement.
Homeworld 3 a été évalué sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.






