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  3. Destiny 2 La Reine des sorcières – Critique : « Un nouveau sommet pour la série

Les extensions de Destiny font toujours une bonne première impression. Destiny 2 : The Witch Queen est la première impression la plus forte de toutes les extensions du développeur Bungie à ce jour. Il propose la campagne la plus mémorable de la série et son histoire est la meilleure que Bungie ait jamais écrite. Paradoxalement, c’est ce qui rend sa critique plus difficile.

Date de sortie : 22 février 2022

Plateformes : PS5, PS4, Xbox Series X | S, Xbox One, PC, Google Stadia

Développeur : Bungie

Éditeur : Bungie

Ces mises à jour gigantesques se mesurent en termes d’impact et de longévité. Il ne s’agit pas seulement de ce que je ressens au bout de 10, 20, 40 ou même 80 heures de jeu, mais aussi de ce que je ressens après plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Au bout de 10 heures, The Witch Queen m’a semblé incomparable, comme si aucun autre jeu en direct n’était capable de réaliser quelque chose d’aussi ambitieux. Au bout de 20 heures, j’étais submergé par la variété des nouvelles activités et des nouveaux objectifs qui m’entraînaient dans une douzaine de directions toutes aussi alléchantes les unes que les autres. Au bout de 40 heures, c’était captivant. L’affûtage des armes et la construction du personnage ont été réécrits avec désinvolture une fois de plus. Ce n’est qu’après 80 heures de jeu et un passage par le raid du Vœu du disciple que j’ai pleinement compris l’énorme impact de La Reine Sorcière. Je ne sais pas exactement ce que j’en penserai dans quelques semaines ou quelques mois, mais je sais que j’y jouerai encore et que j’observerai l’avenir du jeu avec impatience.

Chaque fois qu’une nouvelle extension de Destiny sort, la hype est au rendez-vous et de nombreux joueurs n’hésitent pas à affirmer qu’il s’agit sûrement de la meilleure que le jeu ait jamais été. Et une fois de plus, c’est le cas. Mais c’est alors que surgissent les comparaisons. Est-ce aussi important que Forsaken ? Non, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Est-il aussi bon que The Taken King ? Écoutez-moi, oubliez The Taken King. Forsaken et The Taken King visaient à réparer le destin. La Reine des sorcières est là pour le célébrer. C’est l’extension que je voulais depuis sept ans.

La campagne de l’étalon-or

Nous n’avons jamais vu Destiny 2 aussi unifié. La Reine des sorcières n’a pas de maillon faible dans toutes ses activités principales, et elles se nourrissent les unes les autres de manière significative. Le postulat de départ de l’extension est assez simple : Savathun, le dieu de la tromperie de la Ruche, a mis la main sur la Lumière, ce qui représente une menace évidente pour l’avant-garde de l’humanité et déclenche un conflit au sein de celle-ci, les Gardiens remettant en question leur lien avec le Voyageur. Entre la campagne, les missions en monde ouvert, le raid et les développements saisonniers, l’intrigue de Savathun devient un catalyseur pour La Reine Sorcière qui permet à la fois de combler les lacunes de l’univers du jeu, d’étoffer le meilleur méchant de l’histoire de la franchise et d’encadrer l’escalade rapide de la menace qui définira les trois prochaines années de Destiny 2.

La Reine Sorcière a fait plus pour la narration de Destiny 2 que n’importe quelle extension ou saison avant elle, et ce n’est pas peu dire après l’année écoulée. C’est un nouveau sommet pour la série, et cela n’est possible que grâce à ce qu’elle est. Destiny est absurde. C’est incroyable, et parfois un vrai gâchis. C’est une pile de problèmes de croissance qui ne cesse de croître. C’est le jeu de tir à la première personne le plus agréable à jouer. C’est l’un des univers les plus riches de tous les jeux, et cet univers nous raconte des histoires à la pelle, mais nous les attrapons généralement avec une cuillère à café. Tout cela – les leçons, les échecs, les réussites – se trouve dans cette extension, rassemblé, peaufiné et présenté comme jamais auparavant. La Reine Sorcière ne se contente pas d’achever les fils de l’histoire que Bungie a mis en place depuis des années. Elle exploite tout ce que Destiny est et pourrait être.

La campagne transforme des années d’histoire en une intrigue passionnante qui n’a pas besoin d’être expliquée par une vidéo, avec des enjeux plus clairs et une dynamique plus forte que dans tous les scénarios précédents. Il ne s’agit pas d’une histoire secondaire exclusive à une extension, mais bien du cœur du jeu tout entier. Nous ne sommes pas confrontés au même arrêt brutal qu’avec Eramis dans Beyond Light ; Savathun ne peut pas être compartimenté aussi facilement. Bungie joue ici de grosses cartes, des cartes que je ne m’attendais pas à voir avant au moins un an. Maintenant qu’elles sont sur la table, je n’ose pas imaginer comment se déroulera l’année prochaine.

Il n’y a pas que l’histoire, d’ailleurs. La difficulté de Destiny 2 a souvent eu du mal à suivre son excellent gameplay, mais la campagne de la Reine Sorcière, en particulier son mode Légendaire, est un superbe équilibre entre défi et puissance fantasmée. Le mode Légendaire est parfait. Il est excellent en coopération. Il est gratifiant au sens propre : les missions rapportent deux fois plus de butin en mode Légendaire, ce qui rend le processus de montée en puissance encore plus facile. Si vous pouviez séparer les missions de la campagne de la Reine Sorcière de Destiny 2, elles constitueraient un excellent jeu de tir autonome, mais la place de la campagne dans le tableau d’ensemble la rend encore plus attrayante.

Vœu du disciple

C’est également le cas du nouveau raid, Vœu du disciple. Les mystérieux vaisseaux-pyramides apparus pour la première fois lors du lancement de Destiny 2 en 2017 sont officiellement arrivés, et dans Vœu, nous avons une première expérience de ce qui se cache derrière eux. Après les marécages du monde du Trône de Savathun se trouvent des salles d’obsidienne parsemées de glyphes arcaniques, des bizarreries vibrantes nées d’une ingénierie impensable, et le boss final le plus intimidant de tous les raids jusqu’à présent.

Les raids de Destiny restent des expériences de classe mondiale. Il n’y a rien de tel que de se lancer dans ces sagas à plusieurs boss avec cinq de vos amis, et elles ne font que s’améliorer. Vous y trouverez des paysages et des bandes-son parmi les plus beaux de tous les jeux. Rien que dans Vow, la variété des obstacles est stupéfiante, et le mélange de méthode et de folie propre à Bungie est pratiquement un exercice d’aérobic. Comme toujours, l’ingrédient secret est l’échec. Destiny 2 est heureux de vous laisser tout gâcher, mais il vous donne aussi une chance de vous reprendre, et remettre les choses sur les rails grâce à des rôles improvisés et des appels urgents, c’est là que réside la véritable magie. J’adore les plans parfaitement exécutés, mais ce sont les situations d’urgence dont je me souviens.

Rhulk défie les idées reçues sur les raids et donne un nouveau visage inoubliable aux Ténèbres.

Tout comme l’histoire de The Witch Queen dépasse rapidement ce qui passait auparavant pour une campagne, Rhulk, le boss final de Vow, montre à quel point les raids de Destiny ont progressé – à quel point Bungie a progressé à la tête de ce jeu impossible. Il y a des traces d’Atheon, le boss du premier raid de Destiny, au début du combat, où le boss n’est pour l’essentiel qu’un autre élément de décor qui reste en retrait pendant que nous nous amusons avec les mécanismes pendant quelques minutes. Puis nous arrivons à l’acte deux. Rhulk nous invite à entrer dans une arène séparée, plus petite, où nous devons danser le tango directement avec lui, un peu comme un matador et un taureau, sauf que le taureau a un glaive trois fois plus grand que vous et des genoux de Capitaine Falcon.

On pourrait penser qu’après avoir renversé des titans comme Oryx, Aksis et Riven, un grand gaillard armé d’un glaive ne serait pas trop intimidant, mais c’est la règle des combats de boss de jeux vidéo. Un humanoïde armé d’une lame a quelque chose d’infiniment plus terrifiant qu’un géant aux attaques lourdement télégraphiées. Rhulk défie les connaissances traditionnelles en matière de raid – y compris la stratégie intemporelle qui consiste à tirer sur un mec sans rien faire alors qu’il se trouve dans un Puits d’éclat – et donne un nouveau visage inoubliable aux Ténèbres.

Pourquoi je vais continuer à jouer

J’ai hâte de faire le Vœu plusieurs fois par semaine dans un avenir proche, en partie pour le plaisir et aussi pour le nouvel équipement de raid, et il y a bien d’autres choses à faire en dehors de ça. La reine des sorcières est arrivée avec un arsenal impressionnant d’armes à feu, dont beaucoup sont disponibles grâce au nouveau système d’artisanat d’armes et beaucoup d’autres présentent de nouvelles caractéristiques d’armes. L’une d’entre elles lance un ver géant. Une autre est en fait le cousin nerveux de l’aiguille de Halo. Le glaive, la nouvelle arme de mêlée à la première personne de Destiny 2, est ma préférée du lot en raison de ce qu’elle apporte au combat – principalement des animations de mêlée impressionnantes et un bouclier surpuissant – mais il y a des douzaines d’armes à poursuivre et tout autant de constructions à fabriquer.

L’artisanat d’armes est moins essentiel qu’il n’y paraissait, mais son lancement s’est déroulé comme je m’y attendais : avec des goulots d’étranglement qu’il fallait régler. Ce ne serait pas un nouveau système Destiny sans eux. Bungie a bien fait de publier des correctifs pour aider les joueurs à s’engager dans la fabrication d’armes dans un délai raisonnable, mais je pense qu’il y a encore quelques variables à régler.

Les avantages améliorés ont été présentés comme l’un des principaux attraits des armes artisanales, mais la plupart d’entre eux sont plutôt décevants. Malgré les premiers correctifs, certains matériaux d’artisanat sont encore si rares, ou ont des plafonds d’inventaire si bas, qu’il est impossible d’en amasser suffisamment pour alimenter plus d’une tentative d’artisanat à la fois. De plus, en raison de certains problèmes persistants de RNG, il est souvent moins intéressant de débloquer et de monter en niveau une arme artisanale que d’espérer qu’un bon jet de cette arme tombe naturellement. L’artisanat d’armes est un bon ajout à Destiny 2, mais il n’est pas aussi révolutionnaire que certains l’auraient espéré – du moins pas encore, mais il faut espérer qu’il s’ouvrira au fur et à mesure que d’autres armes deviendront artisanales.

Les sous-classes du Néant récemment mises à jour ont apporté des changements bien plus importants au gameplay quotidien de Destiny 2. Le Vide 3.0 est la première des trois révisions de sous-classes prévues pour l’année 5, et du jour au lendemain, elle a transformé l’élément le plus obscur du jeu en l’élément le plus puissant. Le Vide est désormais un cocktail irrésistible d’explosions et de barrières que je ne peux pas laisser tomber. L’arbre de compétences d’aspects et de fragments établi par l’élément Stase dans Beyond Light a été amélioré pour le lifting de Void, et c’est l’une des pertes de temps les plus sournoises de Destiny. Il est impossible de savoir combien d’heures j’ai passé dans les menus à bricoler, à contempler, à minimiser les statistiques et à combiner les mods. Construire le Gardien parfait n’a jamais été aussi amusant, et les activités saisonnières – encore d’autres modes d’accaparement où vous tirez sur des gars pour remplir une barre de progression – ont été le terrain d’essai idéal pour mes nouvelles armes et constructions.

Alors, comment le dire cette année ? Le destin de Noël est revenu ? Destiny n’a jamais été aussi bon ? L’avenir du jeu s’annonce radieux ? Tout cela est vrai, mais je l’ai déjà dit, et The Witch Queen ne ressemble à rien de ce qui l’a précédé. Il y a un changement de nature ici, une mesure de confiance et d’intention qui est difficile à mesurer. Destiny 2 se dirige désormais vers une nouvelle direction audacieuse, éclairée par des années d’histoire, façonnée par des années d’échecs et guidée par des années de succès. La Reine Sorcière est la meilleure extension de Destiny, mais elle ne se contente pas de construire un meilleur jeu, elle imagine quelque chose d’encore meilleur.

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