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- Critique de Visions of Mana : « Un monde en 3D magnifiquement sculpté qui déçoit de mille façons »
Lorsque j’ai enfin réuni l’un des derniers membres de mon groupe dans Visions of Mana et que je me dirige vers l’arbre éponyme, je me dirige vers la grande chaussée qui relie les plus grandes îles de l’archipel fantastique où vivent mes personnages. Une scène se déclenche, ils font leurs adieux à leurs amis de la capitale peuplée d’écureuils, puis j’apparais à l’autre bout d’un pont qui enjambe la mer.
Mais quelle vue ! Une nouvelle vue s’offre à moi, celle d’une terre perpétuellement en récolte. Des champs ondulés de céréales ambrées et de minuscules fermes parsèment le territoire. Un point de passage se dessine à l’horizon, la prochaine étape vers l’arbre. J’invoque ma monture – un grand loup que m’a donné le type que j’ai rencontré il y a quelques heures pour une raison quelconque – et je me lance à travers le pays. Il faut quelques secondes pour l’invoquer et pour en descendre, et l’animation bégaie chaque fois que je le fais, alors je m’engage à parcourir tout le chemin dans la minute ou les deux minutes qu’il me faudra pour atteindre l’horizon ; cette vue magnifique, un monde en 3D magnifiquement sculpté qui semble si, si vide.
Je croise une nuée de frelons armés de lances et de monstrueuses lanternes, mais ils ne font rien. Peut-être effrayés par les chiens, je suppose. Je pourrais m’arrêter. Maintenir X. Descendre. Attaque de base pour initier le combat. Ensuite seulement, utiliser les combos ou la magie. Mais, écoutez… ils ont deux niveaux de plus que moi, ce qui veut dire qu’il me faudra environ 20 secondes pour les battre au lieu de 10, et les points d’expérience ne serviraient de toute façon à rien pour combler cet écart, alors autant continuer à chevaucher jusqu’à ce que je déclenche la prochaine cutscene et que je répète tout ça dans la zone suivante.
Une apparence prestigieuse, une construction du monde de première année
Date de sortie : 29 août 2024
Plateforme(s) : PC, PS5, PS4, Xbox Series X
Développeur : Ouka Studios
Éditeur : Square Enix
Sorti en 2006, le dernier jeu principal de Mana a été développé alors que j’étais encore à l’école primaire. Toutes les attentes que j’avais au départ étaient basées sur la réputation de la franchise à travers son palais sur les listes de tous les temps, et peut-être qu’une grande partie de ma déception vient de la façon dont les ARPGs de la dernière décennie ont évolué alors que les choix de conception de Visions of Mana semblent coincés sur la PS2. Mais j’ai vraiment essayé. J’ai fait les quêtes secondaires, j’ai exploré chaque région, mais je n’ai fait que déclencher des cutscenes tous les quelques mètres et je n’ai trouvé que des défis de plateforme rudimentaires cachés dans le monde. Au bout de 10 heures, j’ai abandonné l’idée que le jeu s’ouvrirait vraiment, qu’il y aurait une écriture significative ou un sens de l’espace.
Visions of Mana est un RPG d’action qui ne cherche pas à être unique. Ce qui le distingue, c’est sa série de choix de conception déconcertants et son exécution défectueuse qui donne l’impression d’être un RPG de la PS2 dont on se souvient avec affection, mais avec un gros budget, une présentation prestigieuse et le nom de l’une des franchises les plus mémorables de l’histoire du RPG qui y est attaché.
Il commence de manière choquante dans une petite ville alors qu’un garçon héros choisi, Val, part en quête avec sa petite amie, Hinna, de réunir les demoiselles de la magie élémentaire de chaque région, qui doivent régulièrement se sacrifier à l’arbre de l’esprit pour maintenir la vitalité de leur monde. Je ne peux pas vraiment entrer dans les détails de cette histoire générique, mais toute cette subversion est aussi prévisible qu’on s’y attend à la première heure.
L’expérience de jeu du début est une combinaison de déclenchements de scènes toutes les 10 secondes et de zooms sur des zones de biomes différents plus rapidement qu’il n’en faut pour se souvenir de leurs noms. Chacun de ces biomes est un magnifique parc à thème vide, qui ressemble davantage aux niveaux de sable, d’eau et d’herbe d’un jeu Mario ou Kirby qu’à un monde imaginaire dans lequel vivent des gens. Il y a des personnages secondaires dans les villes et dans le monde, mais aucun d’entre eux ne se démarque. Ils se contentent de dire des phrases qui ne s’adressent à personne en particulier et leurs quêtes se résument à la recherche d’un ingrédient, d’un objet perdu ou d’un monstre nuisible.
Les personnages principaux et secondaires présentent des designs uniques, mais chacun d’entre eux se résume à quelques phrases de description. Mon groupe n’a pas vraiment d’arc à suivre, à l’exception du garçon choisi au milieu de tout cela. Et leurs dialogues, tous bien interprétés dans ce qui a dû être une production coûteuse, ne sont que des étapes vides de sens.
En dehors de Val, le membre le plus compliqué du groupe est Morley, un petit chat angoissé dont la voix est délicieusement interprétée par Kaiji Tang. Val, Hinna et un autre Alm le trouvent dans les ruines de sa maison, qui a subi un sort terrible alors qu’il était enfant. Morley a passé des années à ruminer dans le blizzard qui ravage la région en essayant de ramener tout le monde, et la fête l’aide à apprendre qu’il doit finalement accepter qu’il n’y a pas de retour en arrière possible. Tout cela est très bien, mais il faut moins d’une heure pour le voir se dérouler, et à partir du moment où il rejoint votre groupe, son voyage émotionnel est achevé.
C’est étonnamment bref, et certainement en décalage avec les jeux récents. Trails Through Daybreak, par exemple, a une structure similaire pour le recrutement des membres du groupe, mais chacun des personnages a droit à au moins cinq heures de chapitre pour rejoindre votre équipe et à des dizaines d’heures de caractérisation par la suite. Visions of Mana parcourt son intrigue et son monde trop rapidement pour que l’on prenne le temps de découvrir le caractère de chaque personnage.
Visions de meilleurs jeux
La partie action du RPG est tout aussi superficielle. Chaque personnage peut changer de classe pour utiliser différents éléments, qui offrent des sorts et des armes différents. La plupart des combats se déroulent avec des armes plutôt qu’avec de la magie, et bien que les éventails, les lances et les bottes de combat offrent une certaine variété, les combos à deux boutons finissent par lasser. Les super capacités élémentaires offrent une interaction unique – le vent maintient les monstres en place avec une tornade, l’eau entoure les ennemis dans des bulles qui infligent des dégâts supplémentaires, le feu vous projette sur les ennemis – mais c’est tout ce qu’elles font vraiment. Une fois que vous avez pris en main les commandes et que vous vous êtes rendu compte que chaque personnage dispose d’un chemin d’amélioration linéaire pour chacune de ses classes élémentaires, Visions of Mana commence à se sentir étonnamment petit.
Ces systèmes n’ont aucun intérêt, et encore moins de synergie. Pour tous les boutons, les emplacements et les classes que je peux manipuler, il n’y a rien qui les rassemble. Certaines classes sont plus résistantes, offensives ou de soutien, la composition est donc un élément à prendre en compte, mais pas énormément compte tenu de la difficulté (insuffisante). Les capacités de certains éléments peuvent également se compléter puissamment, comme la capacité de l’élémentaire de lune à ralentir les ennemis à portée, les rendant vulnérables aux mouvements offensifs tels que la fusée de l’élémentaire de feu. Mais il ne s’agit en aucun cas de combos, et il n’y a pas de profondeur comme dans le système d’attaques en chaîne de Xenoblade Chronicles 2, qui encourageait l’utilisation de différentes attaques élémentaires comme moyen d’accumuler des dégâts potentiellement importants si elles étaient suivies correctement au cours de batailles plus longues et plus difficiles.
Je me suis vite rendu compte que l’écran devenait trop encombré pour voir mon groupe ou mes ennemis, et comme il n’y a pas de lignes de visée optionnelles ou de code couleur, les chorégraphies de combat sont incompréhensibles.
Mais la caméra est en fait le plus grand défi de Visions of Mana. Le ciblage n’est pas fiable et la caméra automatique oscille de façon sauvage autour de l’action. Bien qu’il soit intéressant de pouvoir passer d’un membre du groupe à l’autre en combat, les autres personnages sont souvent hors champ et je ne saurais pas si je dois leur sauter dessus. L’IA qui les contrôle utilisera leurs capacités spéciales, et comme il n’y a pas de jeu plus important à construire au cours d’une bataille, il n’y a pas vraiment d’intérêt à changer de personnage. Le manque de réactivité des commandes n’aide pas non plus.
Pire encore, après avoir obtenu quelques sorts en milieu de jeu, j’ai rapidement constaté que l’écran devenait trop encombré pour voir mon groupe ou mes ennemis, et sans lignes de ciblage optionnelles ou code couleur, la chorégraphie de combat est inintelligible. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un défi facile à relever, nous avons déjà vu Monolith Soft y parvenir avec plus de six membres de groupe interchangeables dans les combats de Xenoblade Chronicles 3 (dans une résolution inférieure à la HD, rien de moins).
Visions of Mana déçoit dans un millier d’autres domaines beaucoup moins importants. Ses cutscenes manquent de mise en place, le temps passe à des intervalles déconcertants entre les scènes, les animations de montage sont fastidieuses et vous ne pouvez pas descendre directement au combat, les menus d’objets restent bloqués ouverts, et une fois, un personnage a dit qu’elle avait besoin de prendre l’air alors qu’elle se trouvait dans un désert.
Jouer à Visions of Mana, c’est comme résoudre un Rubik’s cube mal fixé, essayer de couper du ruban adhésif avec des ciseaux émoussés ou faire du vélo avec quelques rayons cassés. Cela fonctionne, mais c’est déséquilibré d’une manière peu intuitive. Il est étonnant de voir combien de jeux sont capables de donner l’illusion de quelque chose de cohérent et de lisse, tout en étant sur le point de devenir trop bancal pour imiter la fiction. Il est dommage que Visions of Mana ne soit pas l’un d’entre eux.
Visions of Mana a été testé sur PC (Steam), avec un code fourni par l’éditeur.



