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  2. Cataclismo – Notre critique : L’accès anticipé lui rendra sans doute de grands services

Les jeux vidéo sont à l’aise avec la fin du monde, et ils sont également heureux de vous permettre de construire des choses à votre guise. Cataclismo offre à la fois l’apocalypse et le bricolage infini de mondes constructibles en vrac. Votre appréciation du jeu dépendra de la joie que vous pourrez tirer de ces deux concepts bien connus.

Lancé en accès anticipé sur Steam le 22 juillet, Cataclismo est le nouveau jeu du développeur Digital Sun, plus connu pour Moonlighter, le roguelike de gestion de magasin sorti en 2018. Présenté comme un jeu de construction de ville et de défense de tour à parts égales, Cataclismo perpétue la réputation de Digital Sun de fusionner des mécaniques de jeu issues de différents systèmes pour en faire quelque chose de nouveau.

Le résultat est une combinaison unique de tower defense, de stratégie tactique et de construction de villes légères. Chacun de ces types de jeu est difficile à réaliser en soi. Les jeux de défense de tour ressemblent souvent à des problèmes mathématiques élaborés dans lesquels le joueur doit construire des labyrinthes et des obstacles intéressants pour tenir les hordes à distance. Les jeux tactiques exigent un placement minutieux des troupes et la gestion de leur position à certains moments. Les jeux de construction de villes vous demandent de réfléchir aux problèmes du moment tout en atténuant ceux qui pourraient survenir à l’avenir, en vous dispersant dans le temps et à l’échelle de votre ville. Réunir ces éléments et les rendre intéressants est un véritable défi.

Des fondations solides

Date de sortie : 19 juillet 2024

Plate-forme(s) : PC

Développeur : Digital Sun

Éditeur : Hooded Horse

Cataclismo réunit ces éléments disparates de la manière suivante : vous avez une petite citadelle magique que vous devez protéger des horreurs de la brume. Vous devez couper du bois, extraire des pierres, construire des maisons et, plus généralement, gérer une petite ville afin d’obtenir les ressources nécessaires à la construction de vos édifices protecteurs. Il s’agira probablement de grands murs. Vous transformerez les citoyens en soldats et vous placerez des archers, des canonniers et d’autres troupes au sommet de ces murs pour combattre les horreurs, qui arriveront la nuit et par vagues. L’emplacement de ces troupes a une grande importance : les archers combattent mieux du haut d’un mur, tandis que les lanceurs de bombes sont plus efficaces lorsqu’ils sont en position basse et proches de l’ennemi.

Le système de création du petit village et de construction des murs est délicieux dans l’esprit. Vous pouvez travailler avec de la pierre et du bois. La pierre a une plus grande intégrité structurelle et permet de construire plus haut, mais le bois est plus léger, et la création de structures pour vos soldats nécessite une certaine patience architecturale. Apprendre à construire des arches en pierre, auxquelles vous pouvez ensuite suspendre des échafaudages, est un véritable plaisir. Apprendre à créer plusieurs couches de plates-formes de combat sur lesquelles vos troupes pourront faire pleuvoir des flèches sur des ennemis monstrueux, c’est se creuser les méninges d’une manière vraiment intrigante.

Dans la version Early Access à laquelle j’ai eu accès, il y a plusieurs façons d’expérimenter ces systèmes. Il y a les Escarmouches, de petits niveaux autonomes où vous pouvez lentement construire votre citadelle contre les monstres chaque nuit, et il y a le mode Sans fin, qui est un mode similaire mais éternel. Ces deux modes sont intéressants, mais n’ont pas réussi à retenir mon attention bien longtemps.

J’ai passé le plus de temps en mode campagne, qui m’a pris environ sept heures. Il raconte l’histoire d’une dernière ville bastion et de la décimation qui l’entoure. La ville est contrôlée par une secte magique centrée sur la mystérieuse Perla, un gros orbe perlé qui peut être exploité pour chasser les Horreurs qui ont détruit le monde. La campagne elle-même suit Lady Iris, une jeune femme dotée des pouvoirs de Perla, qui part en expédition pour réparer le monde.

Amélioration de l’accès anticipé

Les choses deviennent bizarres – il y a des pouvoirs de voyage dans le temps – mais le rythme de l’intrigue est celui d’une apocalypse standard. L’histoire est plus intéressante lorsqu’elle est conceptuelle et qu’elle pose les grandes questions (d’où viennent les Perla ? Qui a tué le monde d’avant ? Pourquoi cette ville est-elle la dernière ?) La campagne est actuellement incomplète, mais il y a une poignée de missions intéressantes qui m’ont propulsé dans le jeu et m’ont donné envie de résoudre des problèmes de plus en plus importants avec des murs de forteresse de plus en plus grands.

Cependant, je pense qu’il s’agit là d’un défaut de Cataclismo dans sa forme actuelle. Les jeux de défense de tour, les city builders et les jeux tactiques ont tendance à être axés sur les systèmes. Ce sont des genres qui excellent à être amusants à un niveau de base : construire, gérer et combattre sont des activités amusantes dans un jeu vidéo. Je pense que Cataclismo est très intéressant d’un point de vue narratif et que son contexte d’apocalypse fantastique est quelque chose que je suis prêt à avaler.

Les opérations de base de construction de murs, de forteresses, de salles et de bâtiments laissent cependant à désirer. J’ai trouvé les menus difficiles à parcourir, et j’ai souvent dû faire défiler un grand nombre d’options pour trouver ce que je voulais. Les mécanismes de placement sont également difficiles à mettre en œuvre, étant donné que la rotation, le placement et la suppression sont tout ce à quoi j’ai accès. Je ne serais pas choqué si j’avais passé 20 % de mon temps de jeu à supprimer des objets que j’avais créés parce que je m’étais trompé d’un seul espace ou que j’avais mal évalué la distance entre deux objets dans l’espace 3D.

Cela va de pair avec le territoire, et il y a une courbe d’apprentissage pour tout, mais ce n’est pas un problème que j’ai rencontré dans les dizaines de jeux et les milliers d’heures que j’ai consacrées aux jeux dans les genres dans lesquels Cataclismo joue. Les modes au-delà de la campagne n’ont pas réussi à me séduire parce que j’ai eu l’impression que les opérations de base du jeu posaient plus de problèmes qu’elles n’en valaient la peine, d’autant plus que les outils de ma boîte à outils consistaient principalement à construire de grands murs avec autant de soldats que je pouvais y mettre. Cela permettait de résoudre la plupart des problèmes qui se présentaient à moi.

Il y a quelque chose dans Cataclismo, et je pense que c’est un jeu qui va passer de moyen à exceptionnel à travers le processus d’Accès Anticipé. Ce qui existe actuellement est un excellent squelette qui ne se résout pas tout à fait en un gameplay captivant,  » un tour de plus « , comme d’autres jeux du même genre sont connus, et ce n’est pas grave. Il s’agit de faire quelque chose que personne n’a vraiment accompli auparavant, et il faut du temps pour faire les choses correctement. Cataclismo fait beaucoup de bonnes choses, et il excelle déjà dans quelques-unes d’entre elles, et j’ai hâte de voir où quelques mois de développement restreint mèneront le jeu.

Cataclismo a été testé en Early Access sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.