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Malgré des problèmes techniques et une interface utilisateur terriblement maladroite, Call of Duty : Warzone 2 est un progrès considérable par rapport à son prédécesseur, avec une implémentation intelligente de l’IA, des fonctions sociales qui poussent le chaos à de nouveaux sommets et, surtout, une nouvelle carte fantastique.

Après tout, la qualité d’un jeu de bataille royale dépend de sa carte, et Al Mazrah est l’une des meilleures sur lesquelles j’ai joué jusqu’à présent. Joyau de l’âge d’or islamique, la nation fictive d’Udal a été mise à mal par des conflits internes et des interventions étrangères. Il y a un buffet d’images associatives disponibles ici, avec les dunes ondulantes et les rochers d’Al Mazrah qui rappellent la guerre du Golfe, et les quartiers ravagés de ses centres urbains qui évoquent la bataille de Mossoul. Les quartiers financiers à moitié achevés contrastent merveilleusement avec les mosquées, les châteaux des croisés et les bazars marqués par la guerre, ce qui donne une carte qui semble moins artificielle et, étrangement, plus vivante que ses prédécesseurs Verdansk et Caldera.

Les véhicules sont désormais indispensables pour traverser ces grands espaces. Ils se comportent toujours comme de gigantesques voitures téléguidées (pourquoi PUBG a-t-il été le seul jeu de bataille royale à réussir la conduite ?), mais les combats entre véhicules sont beaucoup plus agréables. L’une de mes nouvelles fonctionnalités préférées est la possibilité de passer du siège de la voiture au toit en appuyant sur un bouton. C’est très amusant de se lancer dans une course-poursuite avec une autre escouade et de voir les soldats ramper par les fenêtres en essayant désespérément d’observer l’autre conducteur depuis le toit.

Les voitures ne sont pas les seules vedettes : Al-Mazrah a été découpée non seulement par les capitaux étrangers, mais aussi par le changement climatique, laissant un réseau de voies d’eau artificielles qui permettent de la traverser facilement en bateau. La ville d’Al-Mazrah est coupée en deux par un canal, qui se déverse dans un village dévoré par les marécages qui l’envahissent. Que Dieu vous aide si le cercle choisit Mawizeh comme zone de fin de partie. Ce quartier déchiré par la guerre est un véritable nid à rats de grottes sous-marines, parfait pour les embuscades furtives. Combiné au feuillage obscurcissant des marécages et au nuage de gaz toxique limitant la visibilité, le combat dans cette zone est un véritable cauchemar.

Rencontrez-moi à Al-Mazrah

Les mécanismes de Warzone 2 ne sont pas très différents de ceux de Warzone 1. Il s’agit d’un combat Call of Duty dans une carte de bataille royale, mais c’est la façon dont Warzone 2 pousse et tire les joueurs dans et hors de ses combats d’armes réactifs et punitifs qui le distingue. L’une des modifications apportées au format standard de la bataille royale dans Warzone 2 est l’inclusion de Strongholds, des rencontres semi-scriptum avec une IA étonnamment vicieuse qui bouleverse la progression de l’équipement d’une manière intéressante. Les Strongholds sont un excellent moyen de s’échauffer en début et en milieu de partie, mais ils ne sont pas sans intérêt. Les gunfights avec ces gars-là sont brutaux, et je n’ai jamais eu l’impression que je pouvais approcher une Stronghold avec la certitude de ne pas me faire botter le cul. J’ai même eu quelques sièges interrompus par d’autres escouades, et ce furent facilement les expériences de combat les plus déchirantes et grinçantes que j’ai vécues dans un jeu de bataille royale.

Ces fusillades PvEvP brutales sont le principal attrait du mode secondaire Warzone 2 DMZ, dont le nom prête à confusion (la zone est en fait hautement militarisée), un jeu de mission de type Escape From Tarkov qui vous dépose avec deux coéquipiers dans Al-Mazrah avec une liste de bombes à désamorcer et d’informations à capturer. DMZ a une progression isolée – si vous voulez un AK-47 amélioré, vous devez le gagner en frappant des forteresses, des sites noirs et en vous exfiltrant de la carte intact. La mise en place de pièges pour les convois d’infanterie et la réalisation d’expériences pour déterminer quels gadgets de DMZ étaient les mieux adaptés pour abattre les juggernauts lourdement blindés ont allumé une partie de mon cerveau qui était en sommeil depuis que j’ai cent pour cent Metal Gear Solid V. L’implémentation des killstreaks est excellente – mon premier match a consisté à attaquer une forteresse et à ouvrir un coffre-fort, les troupes débarquant en masse juste à l’extérieur du périmètre du village. Un killstreak de frappe aérienne de précision que j’ai récupéré plus tôt dans le match s’est avéré vital ici, l’escadron de A-10 oblitérant les hélicoptères et leurs passagers.

DMZ brille vraiment lorsque d’autres joueurs entrent en jeu et que les fusillades chaotiques entre plusieurs escouades s’étendent sur une zone plus large avec des renforts d’IA. C’est comme le mode Ground War de MW2 avec la liberté de Warzone – comme Rich l’a dit récemment, ce mode semble être l’avenir de CoD.

L’augmentation du pouvoir du joueur ne se limite pas aux forteresses de l’IA : il y a des coffres remplis d’argent et des tableaux de primes avec des cibles éparpillées sur toute la carte. Warzone 2 offre un nombre impressionnant de choix, et aucune de ces décisions n’est facile à prendre. Prenez d’assaut une forteresse de peur de manquer un sniper légendaire ou un porte-plaque amélioré, et vous risquez de manquer un dangereux contrat de prime, qui rapporte toujours d’énormes sommes d’argent, assez pour acheter votre équipement préféré ou racheter un coéquipier mort. Chaque RE comporte un certain niveau de gestion du risque, mais Warzone 2 excelle à nous faire transpirer. Mon escouade entrait fréquemment dans des discussions passionnées sur ce qu’il fallait faire, si nous avions assez d’équipement, si nous étions assez proches du cercle, qui avait entendu ou vu des traces d’une autre escouade à proximité. Parfois, les escouades voisines surprenaient nos disputes et s’avançaient pour tuer.

Rupture de la communication

Le nouveau chat vocal de proximité est un ajout important. En plus de garantir qu’un gamin de quatorze ans à la grande gueule ne pourra plus jamais vous tomber dessus, le chat vocal rend les fusillades du Goulag hilarantes. À chaque match, je crie haut et fort « Ok, on va tous les deux à droite », puis je vais à gauche à la place. Ça doit marcher neuf fois sur dix. Il n’y a pas que le goulag, tous les matchs jusqu’à présent ont été améliorés par son inclusion : entendre une voix à proximité a toujours suscité des chuchotements frénétiques ou des cris de guerre fous de la part de mon équipe. Vous vous souvenez des lobbies de Modern Warfare 2 ? Warzone 2 est moins toxique, mais tout aussi amusant.

Le système du Goulag a également été considérablement remanié. Il s’agit désormais d’un hall d’entrée qui se remplit de prisonniers et les fait participer à des combats à mort aléatoires en 2 contre 2 dans une grande arène jonchée de ramasseurs d’armes. Si le match s’éternise, le geôlier, un jongleur armé d’un minigun, sautera en bas, impatient de faire de vous de la « nourriture pour les chiens ». Les nouvelles règles du Goulag. Pouvoir compter sur un coéquipier est un changement bienvenu par rapport aux 1 contre 1 de Warzone 1.0, et la possibilité pour les deux équipes de s’allier et de s’attaquer au Jailer en quête de liberté donne beaucoup plus de profondeur à l’ensemble.

La conception artistique est un retour bienvenu à la simplicité, et l’identité visuelle cohérente de Warzone 2 n’est pas encore alourdie par des cosmétiques criards et des skins d’opérateurs ridicules. Même si les récompenses du Battle Pass de la saison 1 ressemblent à des fusils d’airsoft surdimensionnés, il y a au moins un thème plutôt qu’un méli-mélo de styles. L’excellente gamme d’approximations d’armes libres de droits de MW2 s’intègre bien à l’esthétique de la guerre du futur proche, bien que les armes du Battle Pass en plastique mat hyper-tactique soient souvent en désaccord avec une carte qui ressemble étrangement à une photographie de conflit. Visuellement, Warzone 2 est une amélioration majeure par rapport à la version gonflée de Warzone 1.0.

La conception sonore est toujours aussi incroyable, grâce à un mélange et une superposition astucieux. Lancer une salve de balles de 7,62 sur un véhicule qui passe est d’autant plus agréable que l’on entend le bruit des plaques de blindage en céramique qui se brisent. Les recharges sont accentuées par le cliquetis des balles alimentées par la ceinture et le frottement des chargeurs métalliques sur les récepteurs en composite. Les tirs d’armes à feu sont particulièrement distinctifs – il est agréable d’être capable d’identifier les pops et les crépitements des tirs à proximité comme appartenant à un calibre de balle spécifique. Dans une méta qui favorise l’AK-74u, cela m’a permis d’éviter de me faire fondre en CQC à quelques reprises.

Défaut de lancement

L’interface utilisateur est une chose qui ne m’a pas convaincu. Presque rien dans le système d’inventaire n’est intuitif, réactif ou informatif. Saisir des objets est difficile, invitant à la mort dans les moments de tension. La minimap n’est pas mieux, un torrent d’icônes marron-gris-vert difficiles à lire et de symboles trop complexes qui changent aléatoirement de couleurs primaires. Le système de Stronghold, même si je l’adore, est très peu intuitif, et je ne comprends toujours pas pourquoi l’icône passe du blanc au bleu lorsque vous désamorcez une bombe. Je pense que la plupart des autres joueurs ne le comprendront pas non plus.

Les performances et la stabilité laissent beaucoup à désirer, le pire étant le bégaiement extrême lors du largage au début d’un tour. C’est tellement mauvais que c’est un vrai problème pour coordonner les largages de groupe : je ne peux pas me rendre de manière fiable à mon site de largage préféré lorsque le jeu se bloque pendant cinq à dix secondes.

Certains problèmes initiaux liés à la détection des coups et au netcode semblent avoir été résolus par une vague de correctifs, mais des plantages aléatoires et des bégaiements d’images qui ne se manifestent qu’aux moments les plus inopportuns ont gâché ce qui a été un moment fantastique à Al Mazrah. Le lancement difficile de Warzone 2 n’est guère surprenant pour les joueurs expérimentés, et les marathons ne se gagnent pas en quelques minutes, mais il reste frustrant pour le moment. Il est intéressant de noter que durant mon bref passage dans Warzone 2, je n’ai pas vu les killcams suspectes et les aimbotages évidents qui étaient si fréquents dans Warzone 1. Mis à part les problèmes techniques, le fait de ne pas avoir à se demander si vos assaillants ne trichent pas constitue une amélioration considérable de l’expérience de Warzone.

Certaines des fonctions d’accessibilité de Warzone méritent également des éloges. Il y a les classiques, la réduction du mal des transports et toutes les options de daltonisme que les joueurs sont en droit d’attendre, mais il y a aussi des options extrêmement poussées pour le réglage de la sensibilité de la souris. J’ai toujours eu des difficultés à jouer à des jeux de FPS avec la souris et le clavier à un niveau élevé, en raison d’une légère paralysie cérébrale. J’ai donc augmenté la sensibilité des armes à courte portée pour me donner un avantage en CQC, et diminué la sensibilité des fusils pour aider à la stabilité. Le réglage incroyablement approfondi des entrées de Warzone 2 est une bénédiction, ce qui en fait l’un des rares jeux auxquels je n’ai pas besoin de jouer avec un appareil orthopédique.

En fin de compte, Warzone 2 est un grand pas dans la bonne direction, même si son plein potentiel est encore limité par une myriade de problèmes techniques. Al Mazrah est un endroit plus dangereux que Verdansk ou Caldera. Dans le jeu à long terme, il n’y a pas de choix sûrs, pas de style de jeu qui garantit que vous atteindrez le cercle final. C’est plus intense que n’importe quel autre jeu de bataille royale. Pour la première fois depuis des lustres, Call of Duty innove à nouveau.

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