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- Baldur’s Gate 3 – Test & Avis -
- Baldur’s Gate 3 Dank Crypt walkthrough et pièges expliqués
La crypte sombre de Baldur’s Gate 3 est probablement l’un des premiers donjons que vous rencontrerez dans ce jeu de Donjons et Dragons, avec un piège à gaz explosif actionné par un bouton au début, une porte qui semble ne pas vouloir s’ouvrir quoi que vous fassiez, et des hordes de morts-vivants qui gardent un deuxième bouton avec la liche Withers de l’autre côté. Nous vous proposons ci-dessous une visite guidée de la crypte infecte de Baldur’s Gate 3, en vous expliquant notamment comment passer le piège, comment ouvrir la porte et quels trésors et butins vous pouvez trouver en chemin.
Sommaire
Walkthrough de Dank Crypt dans Baldur’s Gate 3
Le donjon Dank Crypt de Baldur’s Gate 3 est divisé en trois zones :
- Le bac à graisse qui explose et le sarcophage
- La salle du trésor et la chambre à coucher communicantes Porte ornée
- La bataille des scribes morts et la tombe secrète de Withers
Nous allons les passer en revue dans l’ordre, en commençant par l’entrée de la Crypte noire sur la Plage ravagée, qui se trouve juste au nord de l’endroit où vous avez atterri après avoir échappé au vaisseau nautiloïde des Mind Flayers.
Best Dank Crypt party et niveau requis
Si vous prévoyez d’aller dans la Crypte noire, vous devrez avoir votre groupe au moins au niveau 2, car il y a quelques menaces notables. Ce n’est pas impossible au niveau 1, mais vous aurez du mal. À ce propos, le meilleur groupe de Baldur’s Gate 3 à emmener avec vous est un groupe axé sur le combat et un peu sur les pièges et le crochetage (il n’y a pas beaucoup de chances pour la furtivité ou les situations sociales). Les personnages suivants vous seront d’une grande aide :
- Lae’zel (équipé pour le combat de mêlée/les attaques de tanking)
- Astarion (avec au moins un kit de désarmement des pièges et un bâton de serrure)
- Cœur d’ombre (avec sorts de soins)
- Gale (avec des sorts de contrôle des foules et de dégâts AOE)
Sinon, vous devrez préparer et distribuer tous les éléments non essentiels – objets magiques, potions de soin, armes et armures, et idéalement prendre au moins un peu de repos avant d’entrer, en plus de vous assurer que vos utilisateurs de magie ont au moins quelques emplacements de sorts pour alimenter la variété de sorts de Baldur’s Gate 3 qui peuvent vous aider.
Comment entrer dans les ruines envahies par la végétation Ancienne porte de la crypte sombre
L’entrée principale de la crypte est une « porte ancienne » située à côté du point de repère Overgrown Ruins, à l’extrémité nord-est de la plage ravagée. La porte est verrouillée, mais vous pouvez tenter une vérification de verrouillage ici, si vous en avez un.
Il existe trois autres entrées, toutes situées à l’entrée de la chapelle, au nord de la colline, mais elles sont toutes beaucoup plus dangereuses. Les bandits qui saccagent la zone depuis les deux premières entrées sont plutôt coriaces, et vous devrez être de niveau 3 ou plus avant d’envisager de les affronter.
- La porte ornée : Au fond de l’entrée de la chapelle, après Taman et Gimblebock, se trouve une porte que vous pouvez franchir si vous parlez à Andorn. Cela dit, vous devrez le combattre, lui et les autres bandits, une fois à l’intérieur.
- Le sol qui s’effondre : Il y a un sol en pierre fissuré avec un rocher suspendu au-dessus, où les bandits Taman et Gimblebock discutent à l’extérieur. En tirant sur la corde enroulée, vous faites tomber le rocher, ce qui brise le sol et forme un trou par lequel vous pouvez sauter dans la section Bedchamber (chambre à coucher). Si vous sautez sans la chute de plumes, vous subirez probablement des dégâts, et vous devrez immédiatement combattre les autres bandits en bas.
- La trappe en bois : À l’est de l’entrée de la chapelle se trouve un petit sentier à flanc de falaise – suivez-le jusqu’au bout pour trouver une trappe en bois. Celle-ci vous mène à l’arrière de la crypte, et bien que vous évitiez les bandits en faisant cela, tout ce que cela fait est de vous faire approcher la crypte d’un côté différent, en commençant par la tombe, et ne rendra pas les choses plus faciles si votre but est de récupérer tout le butin.
Nous allons aborder ce sujet en supposant que vous passez par l’Ancienne Porte près des Ruines envahies par la végétation. Vous pouvez également passer par la trappe, mais il s’agit en fait des mêmes défis dans l’ordre inverse (à moins que vous ne souhaitiez atteindre Withers et l’amulette des voix perdues).
Comment passer le piège de la crypte sombre autour du sarcophage ?
Une fois que vous aurez pénétré dans la crypte par l’ancienne porte, vous remarquerez un sarcophage devant vous. Si vos personnages réussissent quelques tests de perception, ils remarqueront des pièges à graisse (marqués en orange ci-dessus) disséminés dans la pièce, aux endroits indiqués ci-dessus. Ils pourraient également remarquer un bouton sur un pilier à l’est, mais cela nécessitera un autre test de perception. Voici les grandes lignes du fonctionnement de ce piège, et comment le déjouer.
- En ouvrant le sarcophage, vous obtenez une « Clé gravée » et le « Guide du guetteur », une lance magique qui confère à son porteur l’avantage de toucher les cibles qu’il vient de manquer.
- Cependant, il déclenche également le piège : toutes les bouches d’aération expulsent immédiatement de la graisse et, si vous êtes en mode tour par tour, au tour suivant, des fléchettes enflammées s’échappent des murs est et ouest, enflammant la graisse. Les bouches d’aération expulsent de la graisse tous les quelques tours, de sorte que ce phénomène se répète, quelle que soit la durée de l’attente.
- Pour désamorcer le piège, vous disposez de plusieurs options, dont les meilleures sont les suivantes :
- Appuyer sur le bouton du pilier à n’importe quel moment après le déclenchement du piège.
- Utiliser un kit de désarmement sur les bouches d’aération individuellement.
- Bloquer les évents avec les caisses ou d’autres objets afin qu’ils ne puissent pas expulser la graisse.
- Utilisez un sort de création/destruction d’eau pour éteindre temporairement le feu et nettoyer la graisse à certains endroits.
- Appuyer sur le bouton du pilier à n’importe quel moment après le déclenchement du piège.
- Utiliser un kit de désarmement sur les bouches d’aération individuellement.
- Bloquer les évents avec les caisses ou d’autres objets afin qu’ils ne puissent pas expulser la graisse.
- Utilisez un sort de création/destruction d’eau pour éteindre temporairement le feu et nettoyer la graisse à certains endroits.
Le bouton est évidemment le plus simple, mais si vous n’avez pas réussi le test de Perception pour le voir, d’autres peuvent également fonctionner. Si vous êtes trop loin du bouton pour le faire en toute sécurité, Gale ou Lae’zel peuvent utiliser le sort Mage Hand, ou vous pouvez simplement tirer dessus avec un arc ou une arbalète !
Pour accéder à la pièce suivante, vous devez utiliser la clé gravée sur les lourdes portes en chêne au nord.
Chambre à coucher et porte ornée
Dans cette pièce communicante, vous aurez l’occasion d’attraper un trésor :
- Un coffre doré contenant un anneau de rubis sur le mur est.
- Un livre intitulé « De la mort et de la résurrection » à droite de cette poitrine
- Un coffre somptueux à l’ouest qui contient 20 pièces d’or.
- Un autre coffre opulent en face de celui qui contient trois parchemins.
Il y a également deux ensembles de portes : un ensemble qui se dirige vers le nord, et une plus petite porte à l’ouest. Nous commencerons par la porte Ouest, mais descendez jusqu’à la section sur la tombe pour en savoir plus sur l’emplacement de la porte Nord.
En passant par la porte ouest, vous arrivez dans une nouvelle zone appelée « Bedchamber », où il y a une porte ornée devant vous avec des voix de l’autre côté, mais aucun signe de la façon de l’ouvrir.
En fait, cette porte s’ouvre de l’autre côté, qui est une zone à laquelle on accède par les deux premiers chemins alternatifs de l’entrée de la chapelle dont nous avons parlé. Si vous passez par le sol brisé ou par la porte ornée extérieure, vous rencontrerez les bandits et devrez les combattre, mais il y a aussi une statue d’un sorcier – et un crâne derrière qui est un bouton secret. Appuyez dessus pour ouvrir la porte. Il n’y a aucun moyen de l’ouvrir du côté de la crypte sombre, du moins à ce que nous savons à l’heure où nous écrivons ces lignes.
À ce stade, votre seule option est la porte nord en chêne lourd, dans la salle du trésor. Voyons maintenant ce qu’il y a par là.
Les guerriers ensevelis de Jergal et la tombe de Withers
Après avoir franchi la porte nord en chêne lourd, il y a des choses à faire immédiatement :
- Allez sur chaque cadavre d’un Entombed Warrior ou d’un Entombed Scribe et prenez tout ce qu’ils ont, même si cela ne vaut rien pour vous (vous pourrez l’abandonner plus tard).
- Allez dans la petite pièce à l’ouest. Lisez le Livre des Dieux Morts, ouvrez le lourd coffre pour y trouver des parchemins et pillez le sarcophage pour y trouver une Pièce d’Âme.
Après cela, retournez dans la pièce principale avec la statue. Dans le coin nord-ouest de la pièce, un test de perception réussi révélera un bouton. En appuyant dessus, vous ouvrirez une porte, mais vous animerez aussi les morts de l’Entombé. Cependant, comme vous avez pris tout leur butin et leurs armes plus tôt, ils seront plus faciles à combattre !
Une fois qu’ils sont morts – vraiment morts – passez la porte que le bouton ouvre pour trouver une tombe secrète. Ouvrez le coffre lourd pour obtenir 93 pièces d’or et l’Amulette des voix perdues, un objet incroyablement utile qui permet à son porteur, lorsqu’il est équipé, de lancer le sort Parler avec les morts sur n’importe quel cadavre qu’il trouve !
La dernière chose à faire est d’ouvrir le nouveau sarcophage, ce qui déclenche une scène où un mort-vivant intelligent nommé Withers apparaît. Withers vous posera des questions énigmatiques mais n’attaquera pas. Une fois le dialogue terminé, vous pourrez le retrouver à votre campement. Withers est en fait un PNJ qui peut réanimer et ressusciter vos alliés, mais il vous demandera 200 pièces d’or par vie restaurée.
Voilà pour les éléments principaux de la crypte ! Vous pouvez repartir par où vous êtes venu, ou aller à l’est de la statue de Jergal dans la petite rivière sous-marine pour trouver la trappe que nous avons mentionnée comme troisième option pour entrer/sortir de la zone.
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