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- Elden Ring Nightreign : Tout ce que nous savons jusqu’à présent -
- Les lieux les plus absurdes de l’Anneau d’Elden m’ont permis d’apprécier la caractéristique la plus controversée de Dark Souls 2.
Comment préparer sa valise pour une visite en bus à toit ouvert dans l’Elden Ring ? Je me souviens en avoir fait un à Londres il y a de nombreuses années, juste au moment où les saisons changeaient. Il faisait un temps de t-shirt pendant la journée, mais dès que le soleil descendait sous les immeubles, il faisait un froid de canard. J’ai passé le reste de l’heure de trajet les bras rentrés dans mon haut, grelottant jusqu’à l’arrêt le plus proche de mon hôtel. J’aurais dû m’en douter – qualifier le climat britannique de capricieux est sans doute un euphémisme. En moins de 15 minutes sur la route d’Elden Ring, vous pouvez faire l’expérience d’un soleil brûlant, de pluies torrentielles, de coups de vent, de blizzards enneigés et de tout ce qui se passe dans le ciel rouge sang au-dessus des marécages toxiques de Caelid. Bonne chance pour faire vos valises.
Depuis le lancement du jeu l’année dernière, The Lands Between a été salué comme une merveille de construction de monde, l’un des bacs à sable les plus sophistiqués et les plus vastes que nous ayons jamais vus et, pour citer notre critique de Elden Ring, un paysage « palpablement plein de vie, lui conférant une énergie optimiste qu’aucun jeu Soulsborne n’a eu jusqu’à présent ». C’est une question d’opinion, mais quand on pense aux normes de conception des niveaux dans la série des Soulsborne d’avant Elden Ring, Dark Souls se trouve souvent au sommet de la pyramide, avec Bloodborne en deuxième position, Sekiro probablement en troisième et Demon’s Souls – un jeu qui a maintenant plus de 14 ans – en avant-dernière position. Le plus souvent, Dark Souls 2 se trouve au pied de la pyramide.
Je l’ai déjà dit moi-même : Dark Souls 2 est un grand jeu enfermé dans une carte qui n’a aucun sens. Vous escaladez des montagnes pour atteindre des vallées flottantes remplies de lave ; les distances entre les zones ne sont pas alignées comme elles apparaissent à l’horizon ; des lieux clés sont tout simplement absents lorsqu’ils sont vus depuis les points de vue les plus élevés du monde ; le temps change radicalement à l’autre bout de courts tunnels – c’est un peu le bazar. Comparé à l’utilisation magistrale de l’interconnexion verticale de Dark Souls, l’expansion horizontale de Dark Souls 2 peut sembler plate à plus d’un titre. Et pourtant, cette même utilisation de la conception de mondes parallèles et incongrus est l’une des plus grandes joies d’Elden Ring. À tel point qu’après plus de 300 heures passées à parcourir les Lands Between, je suis désormais convaincu que Dark Souls 2 n’était peut-être pas aussi faux que je le pensais.
Sur la route
Après 250 heures passées sur Elden Ring, j’apprécie désormais pleinement le chef-d’œuvre qu’est Dark Souls.
Comme vous le savez peut-être, Dark Souls 2 aurait connu un cycle de développement difficile en coulisses. Malgré le succès de Demon’s Souls et du premier jeu Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, directeur de FromSoftware, a choisi de ne pas prendre les rênes de Dark Souls 2, préférant se concentrer sur Bloodborne, exclusivité PS4 à venir. Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura ont dirigé le projet à la place, mais on dit qu’ils avaient des visions contradictoires de la façon dont Drangleic et l’histoire racontée à l’intérieur devraient se dérouler. Ces divergences ont finalement conduit Shibuya à se séparer de Tanimura à mi-chemin du développement, ce qui, selon l’histoire, a amené l’équipe de développement à reconstituer le monde de Dark Souls 2 en superposant des éléments et des décors bruts et inachevés aux éléments et décors polis et esthétiques afin de respecter la date limite de sortie du jeu.
Le résultat est un bric-à-brac qui a connu un grand succès commercial et critique, suggérant que le cœur de Dark Souls 2 était si bon qu’il importait peu que sa carte n’atteigne pas la cohérence adroite de son prédécesseur. Pourtant, les joueurs ont rapidement commencé à remplir les forums de plaintes (s’ouvre dans un nouvel onglet) concernant les transitions brutales et la conception absurde des niveaux peu après le lancement – un point accentué par le fait que le voyage rapide était disponible dès le début, ce qui a étouffé le sentiment de progression tangible pour certains. Je suis partagé sur ce point, mais le fait que vous puissiez prendre un ascenseur à l’intérieur d’un moulin à vent situé au sommet d’une colline, dans un endroit appelé » Earthen Peak « , et que vous puissiez vous rendre à l’intérieur de ce moulin à vent à l’aide d’un ascenseur, est une bonne chose.d’une manière ou d’une autredans un imposant château médiéval situé à l’intérieur d’un volcan qui estd’une manière ou d’une autrenon visible au niveau du sol me surprend un peu.
En effet, si Dark Souls mérite tous les éloges qu’il a reçus pour son monde interconnecté apparemment sans faille au fil des ans, l’une des principales raisons pour lesquelles ses lieux sont empilés les uns sur les autres est due à des contraintes techniques. Lancé pour la première fois sur PS3 en 2011, la volonté du jeu d’éviter les écrans de chargement signifie que chaque lieu est chargé autour du joueur, grâce à un habile tour de passe-passe qui passe inaperçu lors des déplacements vers le sommet de la Forteresse de Sen et vers les entrailles de Blighttown.
Ce faisant, Dark Souls donne l’illusion d’être un jeu à monde ouvert alors qu’il ne l’est pas, ce que la disposition plus plate et plus étalée de Dark Souls 2 peine à masquer. En pratique, c’est la raison pour laquelle les zones de Dark Souls 2 ne semblent pas toujours s’emboîter les unes dans les autres, que la marche entre les zones semble plus courte qu’elle ne devrait l’être, et qu’il est tout à fait possible de prendre un ascenseur au sommet d’une montagne sanglante et de se retrouver à l’intérieur d’un château perché au sommet d’un volcan.
Elden droite
« Entravé par les contraintes technologiques de l’époque, Drangleic est plus dérangeant que les autres, bien sûr, mais je dirais maintenant qu’il est plus proche des Lands Between que n’importe quel autre jeu du catalogue de FromSoftware. »
Mais qu’en est-il de l’Anneau d’Elden ? Le design de son overworld prouve que l’incongruité a du bon. Les châteaux mènent à des collèges de magie qui sont adjacents à des volcans actifs qui bordent des marécages toxiques, le tout sous un imposant arbre semi-sensible. Les portails vous emmènent dans des zones auparavant inaccessibles, la route qui mène à Roundtable Hold est une véritable énigme, et je ne sais même pas comment expliquer l’effondrement de Farum Azula. Il n’y a ni neige ni gel dans la Capitale de Lyndell, bien qu’elle soit située sous une montagne glacée. Il n’y a pas de suie ou de fumée à Gelmir, bien qu’elle soit située à côté d’un volcan en activité. Et même si unencore plusUn changement drastique de lieu est nécessaire – qu’à cela ne tienne, ajoutez un ascenseur antique et un écran de chargement, et le tour est joué. Soudain, les châteaux de feu des moulins à vent de Dark Souls 2 ne semblent plus aussi farfelus.
Je pense que le but de tout ceci est de souligner le fait que Elden Ring a permis à FromSoftware et Hidetaka Miyizaki – dans ce cas avec l’aide de George R.R. Martin de Game of Thrones – d’être aussi créatifs qu’ils ne l’ont jamais été. La carte de Demon’s Souls était verrouillée par le Nexus et n’était donc pratiquement pas fluide. Dark Souls était passé maître dans l’art de donner l’impression que son monde était plus vaste qu’il ne l’était en réalité. Bloodborne était tellement accaparé par le surnaturel qu’à la fin, la fluidité n’avait plus lieu d’être. Dark Souls 3 était l’enfant chéri de Bloodborne et du premier Dark Souls. Sekiro a sacrifié son kasa à la fantaisie inspirée par l’histoire. Et Dark Souls 2, malgré toutes les critiques formulées à l’encontre de la conception de ses cartes lors de son lancement, était en fait plus aventureux, plus audacieux et plus désireux d’expérimenter pour le bien de la variété que je ne l’avais jamais imaginé. Entravé par les contraintes technologiques de l’époque, Drangleic semble plus dérangeant que les autres, bien sûr, mais je dirais maintenant qu’il est plus proche des Lands Between que n’importe quel autre jeu du catalogue de FromSoftware.
À tel point que je pense qu’une relecture complète de Dark Souls 2 : Scholar of the First Sin pourrait être à l’ordre du jour. La question est de savoir comment préparer un voyage aussi imprévisible.
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