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- Silent Hill 2 – Test, guide & avis – Le guide ultime du remake et la marche à suivre pour survivre. -
- Critique du remake de Silent Hill 2 – Un jeu d’horreur atmosphérique et gratifiant qui n’a rien à envier aux remakes de Resident Evil pour ce qui est de la réinvention d’un classique
J’ai glapi et tressailli plus d’une fois en jouant au remake de Silent Hill 2, ce qui n’est pas si mal pour un remake très précis d’un jeu d’horreur vieux de 23 ans que même ceux qui n’y ont pas joué connaissent pour la plupart sur le bout des doigts. C’est en grande partie grâce aux Mannequins, ces ennemis qui ressemblent à des jambes surmontées d’autres jambes. Ils ont l’horrible habitude de se tenir à la vue de tous, cachés dans un coin ou nichés contre une étagère – complètement visibles mais d’une manière ou d’une autre si facile à manquer. Je vais juste explorer cette pièce sombre et totalement vide : LEGSINMYFACE ! OH MON DIEU POURQUOI Y A-T-IL TANT DE JAMBES DANS MON VISAGE ?
Date de sortie : 8 octobre 2024
Plateforme(s) : PS5, PC
Développeur : Bloober Team
Éditeur : Konami
Quelques heures à peine après le début du jeu, j’ai fini par devenir une épave nerveuse, restant à l’extérieur des pièces bien trop longtemps et jetant des coups d’œil nerveux à l’intérieur à cause d’un nombre excessif de membres. Même sans ce jump scare, l’atmosphère et l’ambiance générale de Silent Hill 2 est un sentiment de tension et d’attente sinistre et prémonitoire. Bien sûr, cela est dû en grande partie à l’utilisation de l’original comme un moule, en pressant une recréation exacte plutôt qu’en sculptant quelque chose de nouveau, mais cela fonctionne – l’obscurité, la faible torche qui ne fait qu’empirer les choses, et la boucle grinçante du son ambiant qui vous pique les nerfs au fur et à mesure que vous explorez, font une expérience satisfaisante de l’horreur.
Satisfaisant n’est probablement pas le premier mot auquel vous vous attendiez pour résumer un jeu célèbre pour ses infirmières meurtrières et son purgatoire sexuellement réprimé, mais c’est la meilleure façon de décrire mon expérience. Il s’agit d’une grande interprétation bien faite qui joue peut-être un peu trop prudemment avec sa reproduction minutieuse, mais qui, ce faisant, (re)crée un bon jeu d’horreur plein de rythme, de variété et de pressentiments moroses.
Refaire un jeu ancré dans le subconscient de presque tout le monde, qu’ils y aient joué ou non, allait toujours être un peu comme un calice empoisonné. Même en dehors d’une base de fans passionnés, presque tout le monde connaît vaguement l’essentiel de l’histoire, le sous-texte, les monstres, etc. Faut-il prendre le risque d’un retour de bâton en réinterprétant ou en changeant certaines choses, ou bien jouer la carte de la sécurité et se contenter de suivre ce qui existe déjà ? Bloober Team a résolument opté pour cette dernière solution et, bien qu’elle soit bonne, j’ai souvent été surpris de voir à quel point elle suivait servilement l’original. Le résultat remixe les puzzles et apporte des modifications mineures à des éléments tels que les combats de boss, mais autrement, il s’agit plus d’une reproduction que d’un remake. Cela suggère soit une peur de changer quoi que ce soit, soit une rigidité qui l’empêche.
S’en tenir à la source
J’aurais aimé qu’il y ait une petite mise à jour ici et là, comme des ajustements aux personnages, aux dialogues ou à la progression de l’intrigue. Le fait de coller de si près à l’original donne l’impression que certaines choses ne sont pas au goût du jour, tandis que certains moments de la narration ou de la conception du jeu recréés en 2001 peuvent sembler maladroits. Quelques zones plus tardives semblent également un peu gonflées, souvent parce qu’on y a développé un puzzle mineur ou une zone qui aurait pu être mieux coupée. Mais ce n’est pas un gros problème et les quelques changements apportés améliorent les choses, comme des animations faciales et des performances plus nuancées. Tous les personnages parlent d’abord d’une manière subtile, presque imperceptible, comme s’ils savaient que quelque chose ne va pas mais ne s’étaient pas encore suffisamment réveillés pour comprendre ce qui se passe. Cela aide vraiment à vendre Silent Hill comme une entité prédatrice, désorientant les proies qu’elle attire.
Dans l’ensemble, les mises à jour sont très peu invasives : meilleurs contrôles, caméra moderne, apparence générale, etc. Par exemple, le petit groupe de monstres (essentiellement trois créatures principales pour 90 % du jeu) perd un peu de son mystère en haute définition. Alors que des choses comme les Figures Mensongères enveloppées avaient un aspect beaucoup plus membraneux et amniotique (pour moi) dans leur apparence originale, elles présentent ici un aspect beaucoup plus direct de costume de gimp en vinyle. Je sais que c’est techniquement conforme à l’intention du designer Masahiro Ito, mais la clarté plus nette manque ici de l’ambiguïté interprétative créée par les limitations techniques du jeu original. Les infirmières, qui constituent sans doute la plus grande contribution de Silent Hill à la culture populaire, ne sont pas vraiment à leur place ici non plus. Elles sont dangereuses et effrayantes parce qu’elles peuvent vous tuer, mais elles ont peu de charisme – à l’exception d’une animation de secousse de la tête, leurs mouvements sont dépourvus de toute menace ou de tout caractère.
Le premier Silent Hill 2 comportait six fins, mais le remake les porte à huit. Comme dans le jeu précédent, seules trois sont disponibles au départ, et les autres ne peuvent être débloquées qu’en combinant les trois options de départ, puis en trouvant et en utilisant de nouveaux objets dans NG+.
Au cours des premières heures, je craignais que la clarté du 4K ne fasse disparaître le sentiment brumeux d’incertitude et d’effroi. Lors de la première exploration, la ville semble bien trop nette et visible, presque exposée pour un jeu plus associé au fait de plisser les yeux dans le brouillard. Mais, heureusement, cela ne dure pas : dès que vous atteignez Woodside Apartments, la première grande zone intérieure, le jeu prend une tournure horrible, ce qui est une bonne chose ici. Et presque dès que vous commencez à explorer ses pièces écaillées, les choses plongent dans des profondeurs sales et sombres dont elles ne se remettent jamais vraiment (encore une fois, c’est une bonne chose). (Encore une fois, c’est une bonne chose.)
Woodside Apartments établit également la structure générale qui se répète la plupart du temps dans le jeu : vous partagez votre temps entre la résolution de grandes énigmes interconnectées et l’exploration de zones plus ouvertes de la ville. Par exemple, pour contourner les murs écaillés de Woodside, il faut trouver une horloge, puis les trois aiguilles nécessaires pour régler l’heure. Chaque aiguille est reliée à une porte différente, et derrière elle se trouve une sous-zone plus petite avec son propre thème de puzzle à poursuivre – dans ce cas, des ailes de papillon de nuit à compter, des poids à équilibrer et des chaînes à tirer respectivement.
En général, tous les intérieurs suivent cette idée d’un grand puzzle central entouré d’une série de mini-puzzles qui vous permettent d’obtenir des chiffres, des ornements ou tout ce dont vous avez besoin. La plupart du temps, il y a une bonne variété, avec des indices à interpréter, un travail de détective agréable, et parfois vous avez juste besoin de trouver une clé. Cela dit, à la fin du jeu, cela peut devenir un peu fatigant, surtout lorsque vous parcourez un niveau avec plusieurs choses à faire et des poches pleines de choses qui doivent aller quelque part.
Le casse-tête
Je crois que je n’ai jamais joué à un jeu avec autant d’énigmes qui n’était pas spécifiquement un jeu d’énigmes. Si vous combiniez tous les remakes récents de Resident Evil, plus 7 et Village, vous n’auriez même pas la moitié du nombre d’énigmes que l’on trouve dans le remake de Silent Hill 2. À la fin du jeu, on peut avoir l’impression d’enchaîner les puzzles pendant des heures. Bien que la plupart d’entre eux soient amusants à résoudre, il y en a quelques-uns qui donnent l’impression d’être un travail fastidieux ou d’être incohérents, et l’un d’entre eux choisit la réponse la moins intuitive possible, au point que j’y pense encore de temps en temps et que je me marmonne » vraiment ?
La plupart du temps, cependant, les intérieurs des centres d’énigmes sont séparés par des sections d’exploration de villes ouvertes, créant un flux et un reflux agréable entre les couloirs » oh mon Dieu, je vais mourir » et les rues » fuyez tout de suite « . Le héros James Sunderland est suffisamment habile avec une planche ou un pistolet pour affronter un seul ennemi sans trop de problème, aidé par un mouvement d’esquive qui lui permet d’éviter les attaques entrantes dans une certaine mesure. Mais face à plusieurs créatures, ou dans un espace restreint et mal éclairé, les choses peuvent rapidement déraper lorsque vous vous acharnez sur tout ce qui passe devant votre lampe torche.
Il fait un bon travail en donnant à la série une pertinence qu’elle n’a pas eue depuis des années.
En ce qui concerne les défis, les plus acharnés voudront peut-être augmenter la difficulté d’un cran. J’ai toujours eu un surplus de munitions, et alors que les sections intérieures me laissaient souvent boiter d’une boisson de santé à l’autre, un autre joueur avec qui j’ai parlé avait plus de 30 objets de guérison pendant la plus grande partie du jeu. C’est peut-être dû à un patch qui est tombé à mi-chemin entre nos deux parties ou, plus probablement, je soupçonne une différence de style de jeu : moi, j’accumulais les munitions et j’empilais les coups à l’aide d’un tuyau, alors qu’un autre jouait prudemment en se cachant et en tirant à la tête pour éviter de toucher la plupart des ennemis.
Quoi qu’il en soit, vous voudrez peut-être puiser dans les nombreuses options pour régler le défi, ainsi que presque tous les aspects des contrôles, du gameplay, de l’interface utilisateur et de l’apparence. La seule chose que je voulais vraiment changer et que je n’ai pas pu faire, c’est une décision bizarre qui fait que James sort automatiquement une arme dès qu’un ennemi est à proximité. Cela gâche complètement l’ambiguïté de l’emblématique signal radio qui est censé avertir du danger de manière plus générale.
Quelle que soit la manière dont on l’aborde, Silent Hill 2 est un jeu d’horreur atmosphérique et gratifiant qui n’a rien à envier aux remakes de Resident Evil pour ce qui est de la réinvention d’un classique. Bien que sa stricte adhésion au passé puisse parfois sembler un peu contraignante, et que certaines choses manquent en conséquence, il reproduit bien l’ambiance de l’original. Malgré quelques problèmes mineurs, toute négativité vient plus de l’idée que le nouveau remake de Silent Hill 2 aurait pu être meilleur, que du fait qu’il est vraiment mauvais. En fin de compte, l’ensemble est à la hauteur et fait du bon travail en donnant à la série un sens et une pertinence qu’elle n’a pas eus depuis des années.
Silent Hill 2 a été testé sur PS5, avec un code fourni par l’éditeur.
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