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- MTG Duskmourn Commander decks, classés
Il est temps d’établir notre classement des decks MTG Duskmourn Commander et de vous aider à affronter votre peur ultime … choisir quelle préconisation acheter.
Le dernier né de l’un des meilleurs jeux de cartes s’appuyant sur une esthétique rétro et horrifique, les références au cinéma d’épouvante ne manquent pas dans le set Duskmourn de MTG. Cependant, lorsqu’il s’agit de leur niveau de puissance et de leur capacité d’amélioration, certains des précons de Duskmourn sont un peu moins The Shining et un peu plus Sharknado.
Pour vous aider à déterminer quels decks sont des classiques instantanés et lesquels devraient être laissés à l’abandon dans votre Blockbuster local, j’ai testé et classé les quatre. Cela dit, si vous n’avez pas encore tout ce qu’il faut savoir sur MTG Duskmourn, vous devriez vous familiariser avec la disposition de cette maison hantée avant de vous lancer dans le choix de votre deck.
Sommaire
4. Nombre de décès
Death Toll est un deck un peu étrange. Le Commandant de face, votre permanent clé, est une créature 2/5 avec Deathtouch, qui broie trois cartes lorsqu’il attaque. Bien que sa dureté de 5 ne soit pas à dédaigner, je serais réticent à le pousser sur les lignes de front pour le bien de son déclencheur. La carte permanente que vous réanimez à partir du déclenchement du Délire de l’hiver n’est pas non plus une récompense incroyable, surtout si l’on considère que vous devez exiler d’autres cartes potentielles pour en tirer le meilleur parti.
Winter est un commandant qui peut tromper les cartes fortes tôt si vous avez la chance de les moudre. Cependant, il peut devenir encombrant et lent sur le long terme car vous devez à la fois exiler des cartes précieuses et potentiellement interrompre votre Délire.
Le commandant alternatif de Death Toll est une monstruosité 5/5 assez puissante qui accorde à tous les joueurs de votre table une carte volante. C’est un bon moyen de repousser les attaques et d’obliger vos adversaires à se battre entre eux pendant que vous vous assurez sournoisement la victoire. Ce deck a quelques éléments intéressants dans ses quatre planeswalkers, et Into the Pit est un enchantement fascinant qui, selon moi, mérite une place dans n’importe quel deck de récursion de cimetière.
Le Péage de la mort offre une puissance intéressante, mais son manque de variété et sa synergie maladroite le rendent nettement plus faible que les trois autres préconstructeurs de MTG Duskmourn Commander. Cela le rend également un peu plus difficile à améliorer. Les trois autres decks ont des win-cons faciles à lire et des voies d’amélioration directes. En revanche, Péage de la mort a besoin de beaucoup plus d’ajustements pour retrouver un peu de vie.
3. Le travailleur miraculeux
Les trois premiers commandants sont à peu près à égalité à mes yeux. Cependant, Miracle Worker tire la courte paille pour plusieurs raisons.
Miracle Worker est un deck centré sur les enchantements qui consiste à chorégraphier les victoires sur le plateau et à piocher la dernière pièce pour verrouiller la partie. Quand tout va bien, cela peut faire boule de neige, mais cela dépend aussi fortement des dieux du top deck pour vous bénir lors de votre premier tirage du tour. Malheureusement, les cartes de cette préconception ne permettent pas le type de manipulation de deck nécessaire pour en tirer le meilleur parti et, alors que des cartes comme Brainstorm permettent une configuration parfaite, il n’y a qu’une poignée d’instants similaires.
Les effets tels que Portent, Ponder et Diabolic Vision sont des sorciers qui peuvent également manipuler le deck, mais cette vitesse lente peut être votre perte. Étant donné que cette préconception combat directement de nombreux effets noirs dans d’autres decks, si vous chorégraphiez votre mouvement à la vitesse d’un sorcier, vous vous rendez encore plus vulnérable à un deck de moulin ou de récursion qui envoie votre glorieuse carte choisie directement dans votre cimetière.
Heureusement, étant donné la prévalence des cartes d’enchantement, celles-ci sont beaucoup plus difficiles à supprimer que les créatures, de sorte que Miracle Worker est moins vulnérable aux Board Wipes que la plupart des autres, et la capacité d’Aminato à surveiller et à donner des miracles aux cartes d’enchantement atténue une grande partie de la chance nécessaire au Top Deck pour le faire fonctionner. C’est toujours un deck très fort et il est accompagné de quelques cartes géniales comme Inkshield, qui peut vous faire gagner entièrement la partie lorsqu’elle est bien jouée. Il va sans dire qu’il dispose de quelques enchantements très intéressants. Miracle Worker a un potentiel d’amélioration évident, et des cartes comme Vedelkan Orrery annuleraient les inconvénients de ces sorts de sorcellerie.
2. Saut d’effroi
Les commandants de face et alternatifs de Jump Scare sont excellents, avec le trigger landfall de Zimone qui donne de l’effroi et retourne des créatures gratuitement, et Kianne, Mémoire corrompue qui ajoute une polyvalence bien nécessaire, en donnant un flash à certains types de cartes en fonction de son pouvoir. Avec cette dernière, vous pouvez jouer un simple instant de tirage de cartes comme la réflexion pour donner de l’éclair à un type de carte qui ne l’avait pas auparavant. Cela signifie, comme le nom du deck l’indique, que vous pouvez prendre vos ennemis par surprise.
Étonnamment, ce deck dispose également d’une combo infinie prête à l’emploi. Pour y parvenir, jouez un terrain avec Zimone, Fedora, Grave Gardener, et Sakura-Tribe Elder sur le terrain. Cela vous incitera à manifester l’effroi. A partir de là, sacrifiez votre Sakura-Tribe Elder pour chercher un terrain. Lorsqu’il est sacrifié, Zimone le transforme en terrain, ce qui active le trigger de Zimone et le retourne en Sakura-Tribe Elder. Rincez et répétez l’opération pour ajouter toutes les terres de votre deck sur le terrain, en les tapotant. Ensuite, écoutez le doux son de vos adversaires qui vous disent à quel point ils vous détestent.
Pour le rendre encore plus cassant, vous pouvez ajouter l’Autel de la Démence pour un moulin infini ou l’Autel Phyrexien pour un mana infini. Avec l’Ancien de la Tribu, vous pouvez choisir de « ne pas trouver » un terrain et répéter ce combo jusqu’à ce que vos adversaires meurent. Si vous voulez ajouter une carte moins chère ou moins compétitive, le même combo avec Prosperous Innkeeper vous donnera une vie infinie. Vous pouvez maintenir la priorité pendant que vous faites cela, ce qui signifie que ce combo ne peut pas être arrêté une fois qu’il a commencé.
Même en dehors du combo infini, ce deck a un potentiel incroyable pour placer des cartes à coût élevé face cachée et les retourner gratuitement. Le plus intéressant, c’est que vous ne pouvez pas contrer une carte retournée et que vous ne pouvez pas la retirer en réponse au retournement, ce qui signifie que les adversaires doivent deviner quelles sont vos plus grosses cartes avant que vous ne révéliez ce qu’elles font. Cela vous permet de passer inaperçu à une table jusqu’à ce que vous ayez construit un plateau de jeu terrifiant.
Malheureusement, elle perd beaucoup de son intérêt dans les longues parties, car vous commencez à manquer de déclencheurs d’atterrissage et vous ne pouvez pas activer votre commandant aussi souvent. Cependant, elle a encore beaucoup de puissance et est accompagnée de certains éléments de base de Simic comme Aesi, Tyran du détroit de Gyre, et Dig Through Time (Creuser à travers le temps). Vous pouvez également envisager un autre infini en combinant le nouveau Curator Beastie avec Lesser Masticore et une sortie de sacrifice.
1. Une punition sans fin
Punition sans fin est un commandant de groupe, c’est-à-dire qu’il ralentit et écrase la table de manière égale. Au lieu de faire d’une personne un ennemi et de l’éliminer, il endommage plusieurs ennemis par tour et réduit le total de vie de tout le monde. Cela permet non seulement de créer un état de la table où vous pouvez tuer toute la table en même temps, mais aussi de permettre à chacun de vos adversaires d’achever l’autre. Vagavoth, Harrower of Souls est notre commandant de face et, en plus d’avoir un coût de garde de 2 vies, il vole et reçoit un pion +1/+1 et tire une carte la première fois qu’un adversaire subit des dégâts à son tour. Il peut rapidement se transformer en une énorme créature et il vous donne un avantage de carte passif au fur et à mesure que vous avancez, parfois en obtenant quatre cartes supplémentaires à chaque cycle de tour.
En infligeant seulement un ou deux dégâts à chaque tour, vous vous retrouvez avec une poignée de cartes et suffisamment de vie pour survivre aux attaques. Les cartes telles que Massacre Girl, Massacre Wurm et Blasphemous Act permettent également d’effacer facilement le plateau lorsque la table devient trop puissante, signalant ainsi votre victoire dans cinq tours sans que vos adversaires ne puissent réagir.
Le commandant alternatif, le Seigneur de la douleur, inflige des dégâts aux ennemis dès qu’un joueur lance son premier sort, ce qui est non seulement un excellent outil pour obliger vos adversaires à s’entretuer, mais aussi un moyen de dissuasion décent pour ne pas les éliminer rapidement. Bien que cela puisse techniquement vous endommager dans une partie en 1 contre 1, le Collier de Basilic peut lui donner un lien de vie, ce qui signifie que vous pouvez reconstituer les dégâts que vous vous infligez à vous-même. Le Seigneur de la douleur a le mérite de s’assurer que vos adversaires ne peuvent pas gagner de vie, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas échapper à leur mort inévitable. Enchanter’s Bane est une carte de haine directe amusante pour Miracle Worker et Fate Unravelers rendra Jump Scare un peu moins susceptible d’utiliser tout ce jump scare.
L’un des plus gros problèmes d’un deck comme celui-ci est que le style de combat en groupe peut faire de vous l’ennemi juré de la table. Il y a peu d’inconvénients à se liguer contre vous et à vous éliminer, même si la capacité de ce deck Rakdos à frapper tout le monde un peu signifie qu’une seule personne n’est pas susceptible de se lancer dans une vendetta contre vous. Vous détestez tout le monde de la même façon, ce qui vous rend moins susceptible d’ennuyer une seule personne. Compte tenu de l’histoire de Valgavoth dans Duskmourn, être l’ennemi de toute la table est un gain de saveur absolu pour l’histoire, mais il est facile d’appeler quelque chose un gain de saveur lorsque vous n’êtes pas expulsé de la table pour l’avoir utilisé. Malgré cela, les capacités de Punition sans fin peuvent donner lieu à une grande politique à la table et c’est un deck tellement oppressif qu’il rend le rôle du méchant très amusant.
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