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- Critique de Wild Bastards : « Une expérience oubliable avec des choix de conception contradictoires qui compromettent une prémisse autrement intrigante.
Wild Bastards, le dernier titre du développeur Blue Manchu, mélange une pléthore d’éléments issus des genres les plus divers. Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne avec une pincée de stratégie de type jeu de société et d’une version allégée d’un roman visuel avec des éléments sociaux. Le résultat est, sans aucun doute, un large éventail d’idées – presque aussi vaste que la liste des 13 personnages qu’il propose. Contrairement à d’autres exemples hybrides du genre, notamment l’excellent Void Bastards du développeur, dont Wild Bastards est le successeur spirituel, il y a des choix de conception contradictoires qui compromettent une prémisse autrement intrigante.
Les Roguelites peuvent être écrasants par nature. La recherche de synergies de construction et le bricolage incessant pour trancher plus fort et survivre plus longtemps se heurtent souvent à un ensemble de mécanismes superflus. Certains, comme Hadès, proposent des options qui facilitent l’entrée des nouveaux venus sans entraver leur complexité pour les joueurs plus aguerris. Les Roguelikes comme Nuclear Throne sont durs comme la pierre, mais ils ne sont pas envahis par une multitude de fonctionnalités. Il est facile de prendre en main le jeu et d’améliorer progressivement ses compétences par (beaucoup) d’essais et d’erreurs.
Les partenaires dans la criminalité
Date de sortie : 12 septembre 2024
Plateforme(s) : PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch
Développeur : Blue Manchu
Éditeur : Maximum Entertainment
Le genre étant surpeuplé, un jeu moderne inspiré de Rogue ne doit pas se contenter d’une conception soignée, mais doit également comporter un élément de nouveauté pour se démarquer. Ces derniers temps, cette recherche de nouveauté a conduit certains développeurs à fusionner les genres. Pacific Drive, par exemple, mélange une progression roguelite avec un simulateur de gestion automobile minutieusement détaillé, tandis que Balatro est un roguelike influencé par le poker et l’accent emblématique du genre sur la progression des chiffres.
Dans Wild Bastards, vous commandez des groupes de hors-la-loi de l’espace qui doivent progressivement retrouver et ranimer leurs anciens partenaires de crime tout en échappant à une série d’adversaires. L’intérêt principal est de découvrir ce que chaque hors-la-loi a à offrir, car ils disposent tous d’une arme, d’améliorations et d’une capacité spéciale unique à expérimenter. La structure de ce qui constitue une « course » est axée sur ces missions de sauvetage, avec un nouveau personnage qui vous attend à la fin d’un secteur galactique.
Chaque secteur galactique est toujours généré de manière procédurale, offrant un nombre croissant d’embranchements parmi lesquels vous pouvez choisir. Traverser les secteurs me rappelle FTL, où vous pouvez évaluer vos options de route pour aller d’un point A à un point B et, à l’occasion, tomber sur un court événement basé sur la prise de décision. Cependant, Wild Bastards aborde la question de manière beaucoup plus linéaire : les événements sont sporadiques et toujours stimulants, et se traduisent le plus souvent par la blessure d’un personnage ou par l’échange d’objets. En fait, la plupart des nœuds vous amèneront sur une planète, sur laquelle vous devrez descendre et trouver la sortie pour retourner à votre vaisseau. Les combats sur les planètes sont l’occasion de prendre le contrôle de vos hors-la-loi à la première personne, en abattant des ennemis dans des arènes de taille réduite. Et quand je dis « petits bouts », je veux dire de quelques minutes à quelques secondes.
Pour faire évoluer un personnage, vous devez piocher manuellement des cartes dispersées lors de la phase d’exploration d’une planète – cette dernière s’apparente à un jeu de plateau, dans lequel vous déplacez vos unités pendant votre tour. Chaque hors-la-loi possède des cartes d’as, d’as de base et d’as chargé. Les as ordinaires sont choisis parmi deux ou trois options, tandis que les as fondamentaux sont des traits forts qui sont généralement liés à l’arme ou à la capacité du personnage. Quant à l’as chargé, il s’agit d’un passif à usage limité qui a besoin d’un certain temps pour se recharger et qui peut être remplacé. Il n’est pas possible d’améliorer complètement chaque personnage, ce qui permet de prendre des décisions subtiles mais intéressantes lors de l’exploration des secteurs.
La première poignée de coquins de l’espace à laquelle vous avez accès est assez fonctionnelle, mais ne se distingue pas vraiment des autres. Rosa est une flingueuse dotée de deux pistolets qui peuvent créer un leurre pendant quelques secondes, tandis que Casino possède un fusil à pompe et la capacité de tuer automatiquement un ennemi au hasard. Ces compétences spéciales sont activées en ramassant et en utilisant un objet pendant les combats en arène, et vous ne pouvez avoir qu’un ou deux personnages en même temps dans les combats, donc la stratégie est toujours de chercher ces objets aussi souvent que possible et de changer de personnage en fonction des ennemis que vous affrontez.
J’ai fini par trouver mes hors-la-loi préférés. Certains de ceux que je préférais avaient simplement une arme avec très peu d’inconvénients. Le sergent, par exemple, peut invoquer un bouclier qui le protège de la plupart des projectiles, ce qui est plutôt ennuyeux en soi. En revanche, son fusil a une portée incroyablement longue, une cadence de tir rapide et des munitions de taille convenable. J’ai souvent pu faire face à des rencontres entières sans passer au second hors-la-loi. D’autres, comme le serpent Hopalong, peuvent utiliser un lasso pour capturer et étrangler des ennemis individuels, même les plus coriaces, tandis que la capacité de Roswell vous permet de rebondir contre le sol et de remonter dans les airs pendant quelques secondes, en restant à l’écart du danger et en abattant plusieurs ennemis à chaque plongeon.
Lasso apprivoisé
Au fur et à mesure que l’équipe grandissait, je me suis demandé comment la structure du jeu fonctionnerait avec autant d’options disponibles. Chaque monde permet d’accueillir un certain nombre de personnages en même temps, généralement de deux à quatre, groupés par paires. Parfois, alors que vous descendez sur une planète, un hors-la-loi peut être dispersé au hasard et se retrouver déplacé sur la carte du jeu, ce qui crée une division temporaire jusqu’à ce que vous le retrouviez. La plupart du temps, c’est l’histoire qui vous gêne, en jonglant avec les options disponibles pour des raisons de spoilers, ainsi que la mécanique des relations.
Les hors-la-loi peuvent devenir des amis ou entrer en conflit les uns avec les autres en fonction de vos actions. Le premier cas se produit généralement lorsque vous sauvez un personnage dispersé sur une planète, ce qui lui confère une attaque spéciale si son ami est blessé trois fois au cours d’un combat. La seconde, qui résulte de l’action inverse, fait que ces deux personnages ne peuvent pas faire partie du même groupe pour explorer une planète tant que vous n’avez pas remédié à la querelle. Bien qu’intéressant sur le papier, ce système n’est pas assez approfondi : il suffit d’utiliser une boîte de haricots, trouvée en butin ou achetée en magasin, pour rétablir une relation. Il ne s’agit pas tant d’ajouter de la tension sociale que de résoudre un problème temporaire.
L’élément relationnel n’est qu’une des nombreuses idées qui ne sont pas explorées de manière satisfaisante. La plupart des éléments intéressants de Wild Bastards finissent par être oubliés, soit parce qu’ils sont trop rationalisés, soit parce qu’ils sont mis de côté. Le concept des planètes fonctionnant comme un jeu de société intrigue, mais elles deviennent rapidement répétitives et manquent de tension pour planifier des itinéraires d’évasion. Les combats sont trop courts et il n’y a pas d’exploration à faire en dehors de la collecte d’objets. Le sens du défi est perdu avec la variété des ennemis qui est quelque peu artificielle – vous avez principalement affaire à un ensemble d’archétypes qui évoluent de manière subtile – tandis que le danger est dicté par les dégâts élémentaires des ennemis contre les résistances ou l’absence de résistance des personnages que vous utilisez.
Comparé à Void Bastards, il est regrettable que ce successeur spirituel ne laisse pas une impression plus forte. En dehors d’une interprétation vocale mémorable, les 13 personnages n’ont pas la possibilité de devenir plus que quelques badinages occasionnels. Le décor, qui constituait l’un des points forts de Void Bastards, manque ici de cohésion. Bien que les deux jeux soient clairement différents, même si vous ignorez que Wild Bastards est une sorte de successeur spirituel, il ne se démarque pas vraiment des autres jeux du genre. Il est tout à fait justifié que d’autres roguelites explorent des structures simplifiées tout en offrant des sensations similaires à celles de leurs influences plus importantes et plus complexes. Wild Bastards présente des idées intéressantes dans ce sens, mais elles finissent par s’éparpiller dans l’espace et ne parviennent jamais à trouver un terrain d’entente.
Wild Bastards a été testé sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.




