- Serial Gamers -
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- Le directeur de Star Wars Outlaws reconnaît que les premières missions furtives à échec instantané sont « incroyablement pénibles », et Ubisoft a décidé d’atténuer la douleur avec un correctif qui arrivera « peut-être dans 10 jours »
Les pics de difficulté dans les jeux vidéo n’ont rien de nouveau, mais dans le cas des premières missions de Star Wars Outlaws, ils sont un peu trop punitifs, même au goût du développeur. Cependant, les développeurs d’Ubisoft Massive peuvent « voir à travers les données » certains éléments qui ne fonctionnent pas comme prévu.
Nous avons interrogé le directeur créatif Julian Gerighty sur les missions furtives controversées du jeu qui se soldent par un échec instantané. « Vous pensez sans doute à l’une des premières missions de Mirogana, qui est incroyablement punitive », explique Gerighty à Serial Gamers. « Pour moi, c’est une erreur, et c’est quelque chose que nous allons nous efforcer d’améliorer. Il ajoute : « Je ne pense pas qu’il faille supprimer complètement l’état d’échec, mais je pense qu’il y a des millions de possibilités de rendre le jeu beaucoup plus agréable et compréhensible. »
La difficulté se présente sous toutes les formes, et Gerighty souhaite créer une « sorte de tension » dans ces moments. Cependant, les choses ne sont pas encore réglées comme l’équipe l’avait prévu. Gerighty explique à Serial Gamers que « nous ne voulons pas que le jeu paraisse injuste. Et aujourd’hui, je pense que c’est injuste. Et croyez-le ou non, ce n’était pas notre intention. C’est plutôt quelque chose qui s’est glissé dans la dernière semaine, et que nous corrigeons déjà pour un patch qui sortira peut-être dans 10 jours. »
L’équipe travaille déjà à la réorganisation de certaines missions initiales et à la création d’une version qu’elle estime plus juste pour les joueurs. Le directeur Mathias Karlson explique que les développeurs veulent que les joueurs se trouvent « sur le fil du rasoir entre le moment où je suis complètement furtif et le moment où ils sont sur le point de me voir : Ils sont sur le point de me voir. Ils m’ont vu, mais je peux encore faire quelque chose, à condition de ne pas donner l’alerte. Je peux créer le chaos localement pour éviter que cela ne se produise ». Et d’ajouter : « Toutefois, s’il s’avère que cela ne correspond pas à l’accord actuel et à un nombre suffisant de personnes, c’est bien sûr quelque chose que nous prenons très, très au sérieux, et nous l’envisagerons ».
L’équipe est prête à explorer d’autres options pour les étapes ultérieures de l’histoire si cela empêche les joueurs d’apprécier le jeu. Gerighty mentionne que « si vous me dites aujourd’hui que cela empêche les gens d’apprécier le jeu, alors nous allons modifier le contexte narratif, n’est-ce pas ? Nous ferons une annonce à la radio pour dire [en faisant semblant d’entendre la voix de la radio] : « Les stormtroopers sont descendus à Toshara et nous avons maintenant l’équipe squelettique sur le site ». Le contexte changera, juste pour que nous puissions faire en sorte que les gens apprécient ces moments autant que possible ».
L’objectif final est de faire en sorte que les joueurs sentent qu’ils ont autant de choix qu’ils le souhaitent dans le contexte narratif des quêtes. Gerighty et Karlson croient à 100 % à l’autonomie des joueurs.
Pour en savoir plus, consultez notre entretien exclusif avec les réalisateurs de Star Wars Outlaws. Si vous avez des difficultés avec certaines des premières missions, consultez nos conseils sur Star Wars Outlaws.