- Serial Gamers -
- Sorry We’re Closed Critique : « Resident Evil 4 et Silent Hill n’arrivent pas à la cheville de ce survival horror à l’inventivité débordante. -
- Je n’ai jamais vu un jeu de survie comme ce simulateur d’escalade de montagne des développeurs de Furi, l’un de mes jeux de boss rush préférés de tous les temps.
Le développeur de Furi et Haven, The Game Bakers, a toujours été difficile à cerner, et la révélation du « survival-climber » Cairn, un jeu qui consiste à escalader une montagne en utilisant des provisions rationnées et des animations et physiques réalistes, n’a fait que compliquer les choses. Il s’agit du troisième jeu d’une trilogie vaguement définie sur le thème de la liberté, et il ne ressemble à aucun autre jeu de survie auquel j’ai joué.
Dans une interview accordée à Serial Gamers, la productrice exécutive et designer Audrey Leprince, ainsi que le directeur du contenu créatif et designer Emeric Thoa, m’expliquent les origines de ce qui semble être un jeu improbable pour le studio. Enfin, c’est ce que je dis, mais grâce à Jusant, ce jeu ne sera pas le premier jeu moderne axé sur l’escalade de montagne réalisé par un développeur français. (Thoa dit que le développement de Cairn avait déjà commencé depuis plusieurs années lorsque Jusant a été annoncé).
Furi avait un rythme clair pour ses combats frénétiques et Haven ressemble presque à un véritable jeu de rythme par moments, mais Cairn « est quelque chose de différent ». Il partage un peu d’ADN avec des jeux physiques mimétiques comme Octodad, mais il a été poussé un peu plus loin, puis encore plus loin, et enfin si loin qu’il finit par s’ancrer dans un système de contrôle adéquat et soigné. L’idée est de vendre la sensation de chaque bras tendu avec soin, de chaque jambe tremblante et de chaque recherche désespérée d’adhérence au cours de l’ascension. L’effort physique est un mécanisme essentiel, et il y a aussi une composante mentale sous la forme de matériel d’escalade – cordes, ancres, etc. – qu’il faut placer avec soin et prévoyance.
« Vous contrôlez votre personnage et ses membres, et si vous êtes dans le rythme, vous pouvez grimper sans trop d’effort », explique Thoa. « Vous ressentez vraiment le rythme de la synchronisation, qui est lent, mais toujours différent des autres jeux, et parce que nous avons pris cette décision tôt, cela donne un jeu complètement différent à la fin. »
« Je pense que la signature des jeux de The Game Bakers est que nous essayons de faire des jeux qui sont exceptionnels et qui vont très loin dans une direction », ajoute Leprince. « Cela a toujours été le cas. Furi ne proposait que des combats de boss. Celui-ci n’est presque que de l’escalade. L’idée est que les gens les remarquent et, espérons-le, qu’ils s’en souviennent. Nous accordons beaucoup d’importance à l’histoire et aux émotions que les joueurs vont ressentir. Idéalement, le gameplay est le même que le sens du jeu. C’est difficile. Vous grimpez. C’est difficile. Vous vous dépassez, puis vous réussissez et vous ressentez de la joie. Vous dépassez vos limites.
D’une certaine manière, la montagne de Cairn joue un rôle similaire à celui des boss de Furi, mais vous vous engagez avec elle d’une manière totalement différente. En fait, l’idée initiale de Furi était un long combat de boss. « Maintenant, il s’agit d’une montagne, explique Thoa, et je pense que c’est très similaire. Il n’y a pas d’autre jeu comme Cairn, c’est juste une mécanique d’escalade qui n’existe pas, un jeu d’escalade sans combat ni temps de survie. Il est difficile pour nous de nous comparer à d’autres jeux, et donc de trouver des références.
« J’ai d’abord essayé de le comparer à des jeux d’horreur et de survie comme Resident Evil, mais avec de l’escalade. Un mur est un zombie, et vous devez gérer vos ressources de la même manière que vous avez des balles et des objets de santé dans Resident Evil. Ici, vous avez des pitons et d’autres choses pour votre santé et votre équipement d’escalade. Mais nous allons un peu plus loin, je pense, dans les éléments de survie, car nous devons aussi gérer notre faim, notre soif, notre froid, nous reposer. Ces éléments relèvent davantage de l’escalade, de la randonnée et de l’alpinisme.
Leprince, Thoa et d’autres membres de l’équipe de développement ont fait de l’alpinisme pour acquérir une véritable expérience pratique, et ont également consulté l’alpiniste Élisabeth Revol, qui a réussi des ascensions de 8 000 mètres. Élisabeth Revol a fait la une des journaux en 2018 après avoir perdu son partenaire dans les montagnes de l’Himalaya, au Pakistan.
Cairn est prévu pour 2025, et l’avenir plus lointain de The Game Bakers reste imprévisible. « Pour être honnête, nous n’avons pas encore de jeu en tête, car nous nous consacrons à 100 % à Cairn pour le moment », explique Thoa. « Nous avons beaucoup de choses à faire, car il n’y a rien que nous aimions plus que de créer des jeux. Idéalement, nous essaierons des jeux plus petits, des jeux avec le même type de budget et le même état d’esprit.
« Nous aimons les jeux d’action et d’aventure en général, et je pense que nous voulons beaucoup de gameplay. Je ne pense pas que nous allons jamais faire trop de gestion ou trop de narration », ajoute Leprince. « Il y aura toujours un type de jeu intéressant, qui fera en sorte que le sens du jeu et ce que vous faites réellement dans le jeu s’accordent, ce qui créera des expériences très fortes. De la musique pour mes oreilles.
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