Le développeur de No Man’s Sky prouve qu’il n’y a pas que de la poudre aux yeux dans les jeux spatiaux en traversant « 3 planètes en 50 secondes » pour montrer à quel point le moteur est « puissant ».

4 min. de lecture
  1. Serial Gamers -
  2. De Dragon’s Dogma 2 à Star Wars Outlaws, voici les meilleurs jeux à monde ouvert de 2024. -
  3. Le développeur de No Man’s Sky prouve qu’il n’y a pas que de la poudre aux yeux dans les jeux spatiaux en traversant « 3 planètes en 50 secondes » pour montrer à quel point le moteur est « puissant ».

Un développeur de No Man’s Sky a montré à quel point le moteur de génération d’univers du jeu est « puissant ».

No Man’s Sky a presque toujours été un jeu techniquement impressionnant, créant de manière procédurale des centaines de planètes, de biomes et de créatures extraterrestres variées à chaque session de jeu. Martin Griffiths, le programmeur du moteur de No Man’s Sky, s’est récemment rendu sur les réseaux sociaux pour nous donner un coup d’œil sous le capot, et les résultats sont plutôt intenses.

« Le projet de loi sur les droits de l’homme a été adopté à l’unanimité par le Parlement européen, le Conseil de l’Europe et la Commission européenne. Star Wars Outlaws ? Starfield ? « J’ai donc pensé vous montrer à tous la caméra de débogage de No Man’s Sky… une belle démonstration de la fluidité et de la puissance de notre moteur ! » La vidéo ci-dessous, qui tourne sur un kit de développement PS5, montre ensuite à quelle vitesse le jeu peut charger plusieurs planètes différentes en moins d’une minute.

J’ai vu beaucoup de débats récemment sur les temps de chargement et la poudre aux yeux dans les jeux spatiaux – j’ai donc pensé vous montrer la caméra de débogage de #NoMansSky … une belle démonstration de la fluidité et de la puissance de notre moteur ! PS5 en fonctionnement ici, avec une vidéo provenant d’un iPhone… 3 planètes en 50… pic.twitter.com/NOyy1qVgnAJuly 22, 2024

Dans un tweet ultérieur, Griffiths explique que la collision vidéo ci-dessus a été désactivée « intentionnellement », d’où tous les plans du vide sous la géométrie du jeu. Le pop-in existe toujours dans le mode de débogage, bien que « l’optimisation soit toujours en cours », donc vous n’aurez peut-être pas à vous en préoccuper trop longtemps si c’est quelque chose qui affecte vos aventures sur les planètes. Vous avez peut-être aussi remarqué que « la vitesse de génération a presque doublé » depuis que la mise à jour de heft Worlds a été publiée la semaine dernière – Griffiths dit que c’est en grande partie grâce aux efforts de programmation d’un seul développeur qui a passé « de nombreux mois » à réécrire le code.

Griffiths termine enfin par un clin d’œil : « Ma plateforme préférée pour laquelle coder est… » No Man’s Sky est déjà disponible sur les consoles modernes et sur PC, donc à moins que le jeu ne soit porté sur le Playdate, je vais supposer qu’il parle d’une plateforme qui n’est pas encore dans la nature. Personne ne sait à quoi il fait référence, mais vous pouvez consulter tout ce que nous savons sur la Nintendo Switch 2 et la PS5 Pro, au cas où.

Il semblerait que toute la technologie du jeu de survie à l’échelle de la planète Light No Fire se cache dans la nouvelle mise à jour de No Man’s Sky.

Partager cet article
Laisser un commentaire