CD Projekt dev défend la mécanique de l’indice Witcher Sense de The Witcher 3 : « A l’époque, c’était vraiment frais », même si « nous l’avons un peu trop cuit » à la fin.

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Les joueurs de The Witcher 3 se souviendront certainement du temps que Geralt passe le nez collé à certains morceaux, à suivre son bien nommé Witcher Sense sur une piste d’indices à la recherche d’un monstre ou d’une personne disparue. C’est l’un des éléments les plus grinçants d’un RPG qui, en toute logique, a plutôt bien vieilli, et même Paweł Sasko de CD Projekt Red, aujourd’hui directeur de jeu associé sur Project Orion, la suite de Cyberpunk 2077, reconnaît qu’il était « trop cuit » au moment du générique, même s’il s’agissait d’une nouveauté pour l’époque.

Lors d’une interview avec Flow Games, Sasko a parlé de la mécanique des indices, ce qui constitue un aperçu fascinant du développement. « Lorsque nous avons commencé The Witcher 3, nous avons senti que la boucle des indices était assez fraîche « , commence-t-il. « Danisz Markiewicz, un expert en conception de quêtes qui fait partie de mon équipe, a conçu toute cette boucle. N’oubliez pas que nous sommes en 2012. À l’époque, je crois qu’il n’y avait qu’un seul jeu Batman [Arkham], et c’était tout. Je pense que tous les autres jeux qui ont cette boucle de gameplay avec des indices n’étaient pas encore sur le marché. Il n’y avait pas de Tomb Raider, les nouveaux jeux Deus Ex n’étaient pas encore sortis. Tout ce que nous savons aujourd’hui et dont nous sommes si fatigués, c’est d’avoir des indices dans le jeu et d’enquêter sur eux.

La chronologie ici, avec un développement bien avancé en 2012 avant la sortie de The Witcher 3 en 2015, démontre une fois de plus que les jeux peuvent refléter les tendances de leur cycle de production, et pas nécessairement celles de leur fenêtre de lancement. Il s’avère que les jeux prennent beaucoup de temps à fabriquer et qu’en tant que projets complexes et multidisciplinaires, ils peuvent être difficiles à ajuster. Si vous faites rouler un véhicule à 18 roues dans une colline, il ne va pas se retourner en un clin d’œil. Les goûts des joueurs, quant à eux, peuvent changer en un instant, notamment en ce qui concerne les mécanismes autrefois inédits qui deviennent courants ou les genres qui deviennent saturés.

« Mais à l’époque, c’était vraiment nouveau, c’était quelque chose de différent », ajoute Sasko. « Et lorsque nous l’avons fait en 2012, nous avons pensé que c’était une excellente façon de procéder. Puis nous avons fait Witcher 3 avec, et l’une de nos conclusions a été, ok, nous en avons un peu trop fait, nous l’avons un peu trop cuit. Il y en avait tellement dans le jeu Witcher de base qu’en abordant Hearts of Stone et Blood and Wine [DLC], nous nous sommes dit qu’il fallait essayer de faire ces indices de manière plus consciente, de ne pas avoir de longues chaînes d’indices. Un indice après l’autre, un indice après l’autre, un indice après l’autre ».

Sasko met l’accent sur le rythme général de l’expérience et estime qu’un nombre excessif d’indices pourrait nuire à la fluidité du jeu. Hearts of Stone et Blood and Wine se sont nettement améliorés en ce qui concerne le problème des indices, mais pour ce qui est du rythme général, Sasko estime que Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty comme la plus grande réussite de CDPR.

« Le rythme est vraiment, vraiment bien conçu », dit-il à propos du DLC. « Mais déjà dans Hearts of Stone et Blood and Wine, on pouvait voir que nous avions appris. Il n’y a pas eu de situations comme dans The Witcher 3 où l’on se disait : « Oh mon Dieu, encore une trace de sang, des marques de pied d’un monstre. Combien de fois vais-je devoir recommencer ? Toutes ces conclusions ont été tirées, et c’est pourquoi le travail a été meilleur. »

La première quête réalisée par CD Projekt pour The Witcher 3 a débouché sur la meilleure du jeu de rôle : « Il y a des quêtes qui ne sont pas très bonnes, et nous en sommes tout à fait conscients ».

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