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- Psychonauts 2 a été conçu comme le « contraire » d’un FPS, car Tim Schafer voulait que les joueurs laissent les niveaux dans un meilleur état qu’ils ne les ont trouvés.
Psychonauts 2 a été délibérément conçu à l’opposé d’un jeu d’action ou d’un jeu de tir, dans la mesure où le protagoniste Raz doit quitter chaque niveau dans un meilleur état que lorsqu’il y est entré.
Lors de la conférence Develop : Brighton 2024, James Spafford, directeur du marketing et de la communication de Double Fine, a rappelé que le cofondateur du studio et réalisateur de Psychonauts 2, Tim Schafer, lui avait parlé de son approche des esprits dans la suite. Schafer a déclaré que les niveaux de Psychonauts 2 devaient être « complètement à l’opposé » de ce qui se passe dans un jeu de tir.
« Lorsque vous jouez à un FPS ou à un jeu d’action, les armes fusent, les balles volent, il y a des explosions partout, et lorsque le tour est terminé, le niveau entier a été décimé, il y a des décombres et de la poussière, tout a été détruit », se souvient Spafford en citant Schafer. Psychonauts 2 est l’inverse de cela, en ce sens que « Raz devrait toujours laisser les esprits dans un meilleur état que lorsqu’il y est entré », avait déclaré Schafer.
« Vous aidez les autres à se débarrasser de leur bagage émotionnel et de leurs pensées indésirables. Vous guérissez les gens, et le jeu est axé sur la guérison, mais Raz ne répare pas les gens », poursuit Spafford, en parlant de la mission globale du protagoniste Raz lorsqu’il pénètre dans l’esprit d’autres personnages dans Psychonauts 2.
Spafford a également évoqué le premier Psychonauts, dans lequel des personnages souffrant de troubles mentaux étaient enfermés dans des zones de type asile. Le responsable de Double Fine a déclaré que cet aspect du jeu original aurait pu être mieux géré, ce qui a conduit le studio Psychonauts à mieux prendre en compte les questions de santé mentale lors de la création de Psychonauts 2.
« La prise de conscience culturelle des problèmes de santé mentale avait considérablement progressé depuis le dernier jeu, et nous savions que nous allions finir par explorer à nouveau ces relations, mais au moins, cette fois-ci, nous pouvions aborder le projet en y réfléchissant à l’avance. Il était important d’adopter une approche plus réfléchie. L’objectif est de faire en sorte que les choses restent légères sans pour autant prendre à la légère des questions très réelles », a déclaré M. Spafford.
Le développeur a ajouté que Double Fine allait « faire le point » et voir ce qu’il avait appris en créant Psychonauts, et l’appliquer à la suite. « Dans Psychonauts 1, nous avions établi que tout le monde était rachetable, qu’il pouvait simplement avoir des problèmes. Avoir des problèmes de santé mentale ne fait pas de vous une mauvaise personne, et nous avons donc fait très attention à ne pas tomber dans ce piège dans Psychonauts 2 », poursuit Spafford.
Spafford a également parlé de sa collaboration avec l’organisation caritative Take This et des avantages qu’il y a à faire jouer Psychonauts 2 par des testeurs d’une fondation pour la santé mentale avant sa sortie. Ces testeurs sont à l’origine de l’écran d’avertissement de Psychonauts 2 qui indique aux joueurs, au démarrage, que le jeu aborde des sujets tels que « la dépendance, le stress post-traumatique, les attaques de panique, l’anxiété et les illusions ».
Le responsable de Double Fine a également expliqué comment les joueurs de Special Effect ont fait part de leurs commentaires et ont amélioré l’écran d’avertissement de Psychonauts 2, même après le lancement du jeu. Une ligne indiquant que la suite de Double Fine est potentiellement dangereuse pour les personnes souffrant de phobie dentaire a été ajoutée, par exemple, ce qui a permis de renforcer et d’améliorer le message destiné aux joueurs qui se lancent dans le jeu.
Le développeur de Psychonauts explique comment il s’est retrouvé au générique d’un jeu Star Wars alors qu’il n’a jamais travaillé dessus.