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- Quelle est la durée de Metaphor : ReFantazio ? -
- Comment Persona 5, Persona 3 et maintenant Metaphor : ReFantazio ont-ils obtenu certaines des meilleures interfaces utilisateur de l’histoire des JRPG ? Le directeur d’Atlus, un vétéran, insiste sur l' »unité » et le soutien aux équipes de développement.
C’est en cultivant le talent et en gardant ses développeurs à long terme qu’Atlus a réussi à créer des interfaces utilisateur aussi immédiatement reconnaissables.
Dans le cadre de notre énorme avant-première de Metaphor : ReFantazio en avant-première du Summer Game Fest 2024, Serial Gamers s’est entretenu avec Katsura Hashino et Shigenori Soejima au sujet de leur nouveau JRPG. Duo de vétérans du développeur Atlus, Hashino a dirigé d’innombrables jeux Persona en tant que réalisateur, tandis que Soejima a assuré le style artistique et la direction de nombreux personnages bien-aimés au fil des ans.
Métaphore : ReFantazio fait les gros titres depuis des semaines pour une autre bonne raison : son interface utilisateur. Depuis avril, les développeurs et les fans ne tarissent pas d’éloges sur le design de ses menus.
« Toute l’équipe s’est concentrée sur la création d’une interface utilisateur de qualité depuis Persona 3. Nous sommes donc très honorés d’entendre cela », explique Hashino à Serial Gamers lorsqu’on lui demande comment Atlus a mis au point une approche raffinée de l’interface utilisateur.
« Lorsque l’on parle de ce autour de quoi un jeu est construit – par exemple, vous avez un jeu d’action qui se concentre fortement sur les personnages, leurs actions et les animations. Lorsque vous travaillez sur ces éléments, vous voulez vous assurer qu’ils sont aussi beaux et étonnants que possible. C’est l’expérience que vous voulez faire vivre aux joueurs », poursuit M. Hashino.
« Mais dans le cas d’un RPG, les RPG sont tellement axés sur l’équipement, la configuration du groupe, les compétences et l’utilisation de tous ces menus que, comme on passe beaucoup de temps dans un RPG à se concentrer sur ces aspects du jeu, on veut s’assurer qu’ils sont aussi soignés et beaux que possible. C’est un élément essentiel. C’est l’une des raisons qui nous a poussés à consacrer autant d’efforts à l’interface utilisateur.
Une bonne interface utilisateur est parfois minimale, ce qui est une approche à laquelle Metaphor : ReFantazio ne s’inscrit manifestement pas dans cette optique, avec ses menus et interfaces colorés et explosifs. Hashino admet que « bien souvent, l’interface utilisateur est un élément fondamental du jeu », ajoutant qu’elle n’est pas « excitante » ou « tape-à-l’œil ». Mais lorsque vous prenez une manette, vous interagissez avec l’interface utilisateur d’un jeu – c’est votre véhicule pour l’interaction, et si le véhicule est agréable, il « ajoute beaucoup plus à l’expérience », explique Hashino.
Soejima, pour sa part, ajoute que ce n’est pas seulement que les systèmes d’interface utilisateur d’Atlus sont beaux, mais aussi qu’ils « fonctionnent bien » et qu’ils sont « agréables à utiliser ». Le designer vétéran d’Atlus vise une « expérience transparente » avec l’interface utilisateur, et Hashino ajoute que la création de jeux est évidemment un travail d’équipe, et que plus il y a de personnes sur la « même longueur d’onde » au sein d’une équipe, meilleur sera le produit final. « En tant que studio, nous voulons vraiment continuer à encourager ce sens de l’unité », ajoute Hashino.
Le concepteur vétéran de Persona pense également que beaucoup de gens, même s’ils n’analysent pas un jeu, peuvent comprendre qu’un jeu a fait l’objet d’un effort singulier. « Beaucoup d’utilisateurs n’accordent pas beaucoup d’importance à l’analyse parce qu’ils se contentent de regarder le produit final », explique Hashino, qui espère que Metaphor : ReFantazio sera le genre de jeu qui transmettra aux joueurs cette vision de l' »effort singulier ».
Metaphor : ReFantazio sera lancé plus tard dans l’année, le 11 octobre, simultanément sur PC, PS5 et Xbox Series X/S, un énorme changement pour le développeur de Persona.
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