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- Le directeur de Baldur’s Gate 3 a refusé de sacrifier la qualité, même s’il craignait que le jeu de rôle soit « impossible à terminer » et que le budget soit épuisé : « Nous étions dans le pétrin »
Le directeur de Baldur’s Gate 3 explique que son studio a été contraint de changer de tactique lorsque les développeurs ont commencé à craindre qu’il soit « impossible de le terminer ».
S’exprimant lors de la conférence Digital Dragons en Pologne, le directeur de Baldur’s Gate 3, Swen Vincke, a décrit les processus utilisés par le développeur Larian pour créer son grand succès – et les problèmes qu’ils ont engendrés. Prenant l’exemple des 9 500 cinématiques du jeu, Vincke a fait remarquer qu’à chaque fois qu’un élément de l’histoire changeait, toutes ces cinématiques devaient être modifiées. Et à chaque changement, l’équipe devait revoir son travail et apporter des améliorations.
« Vous pouvez avoir un produit que vous évaluez à 45 % sur Metacritic », explique M. Vincke. « Et qu’allez-vous faire ? Vous allez dire que ce n’est pas assez bon, nous allons le refaire ». La qualité peut augmenter, puis augmenter à nouveau lors d’un autre passage, mais cela prend énormément de temps pour l’ensemble d’un jeu.
« La question intéressante que l’on commence à se poser au cours du développement est la suivante : « Quand dois-je dire stop ? poursuit Vinke. À quel moment dois-je dire « nous allons annuler ce projet et nous allons le réétudier » ou « nous allons continuer à travailler jusqu’à ce que nous atteignions la barre des 90 % » ? Mais là, vous comprenez vraiment que nous ne voulions rien accepter qui soit en dessous d’au moins un point de référence particulier.
Cependant, avec des milliers de cinématiques et de fonctionnalités développées en même temps, le système de Larian « ne fonctionnait pas aussi bien qu’il le pouvait ». L’ampleur du jeu a fait que « nous nous sommes retrouvés dans cette situation, nous avons eu beaucoup de problèmes. Au fil du temps, nous nous sommes dit que nous ne pouvions pas continuer à faire ça, à changer les choses ici sans penser à ce qui allait se passer dans un endroit imprévisible. Un changement de modèle de porte anodin dans une partie du jeu, par exemple, peut ruiner une cinématique ailleurs.
« Il y a eu un moment où, littéralement, en regardant le match, on s’est dit qu’on n’arriverait jamais à le finir. Il sera impossible de le terminer ». Larian a toutefois refusé de sacrifier la qualité pour pouvoir livrer son jeu, même lorsque Vincke a reconnu que le budget pourrait commencer à poser problème : Nous avons simplement dit « non, le jeu a besoin de ces choses, donc nous allons faire cela, nous devons créer un espace de respiration pour amener le jeu au niveau de qualité dont il aura besoin, parce que sinon, ça ne marchera pas ».
Finalement, Larian a créé cet espace de respiration, en donnant aux équipes individuelles plus de pouvoir sur leur propre contrôle de la qualité afin de rationaliser le développement à tous les niveaux. Le refus de sacrifier la qualité a fini par payer, avec des millions de ventes et un nombre record de récompenses qui ont fait de Baldur’s Gate 3 un classique intemporel.
Vous ne nous croyez pas ? Consultez notre test de Baldur’s Gate 3.