Josh Sawyer, le réalisateur de Fallout : New Vegas, explique que son approche de l’équilibre des armes dans les RPG est  » principalement basée sur les vibrations  » : « L’important est de voir comment les choses se passent en pratique.

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Josh Sawyer, réalisateur de Fallout : New Vegas et vétéran des jeux de rôle, a donné un aperçu de la façon dont il procède pour équilibrer les capacités et les armes dans les jeux avant leur lancement, et il s’avère qu’une grande partie est basée sur des vibrations pures.

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Dans une nouvelle vidéo YouTube, Sawyer répond à une question reçue sur son blog Tumblr, dans laquelle on lui demande quelle est son approche de l’équilibre des capacités et des armes avant d’obtenir des commentaires et des données de la part des joueurs. Il rit et admet : « C’est principalement basé sur les vibrations.

Je ne crois pas vraiment qu’il faille passer beaucoup de temps avant que les joueurs ne jouent au jeu dans une sorte de « pays de simulation », parce que cela n’a pas vraiment d’importance », poursuit-il. Sawyer explique que pendant le développement de New Vegas, il a créé une feuille de calcul répertoriant toutes les armes par type de munitions et par valeur de dégâts de base, avant de l’utiliser pour effectuer des « comparaisons relatives avec les valeurs de seuils de dégâts ». De son propre aveu, il s’agissait d’une feuille de calcul assez basique, qui n’a été utilisée que pendant quelques mois. En fait, la dernière fois qu’il l’a ouverte, c’était en mars 2010, sept mois avant la sortie du RPG.

« C’est parce qu’en fin de compte, il s’agit de l’effet pratique dans le jeu », explique-t-il. « Une fois que vous disposez d’un cadre, je pense que la majeure partie du travail devrait être effectuée dans le jeu. En fonction du volume des capacités, des pouvoirs, etc. dont vous disposez, une sorte d’approche heuristique ou de simulation serait peut-être un bon moyen de se faire une idée générale de la situation, mais en fin de compte, je pense qu’il suffit de jouer avec.

Sawyer poursuit en expliquant que les niveaux de test – tels que TestJoshWeapons, que l’on peut trouver dans les fichiers de New Vegas – peuvent également s’avérer utiles. Dans le cas de New Vegas, cependant, TestJoshWeapons n’a été « utilisé que pour quelques éléments de base » et, en réalité, la plupart des tests de Sawyer se sont déroulés dans des lieux réels du jeu.

« Je courrais dans la zone autour du Vault 3, puis j’irais dans le Vault 3 et je testerais les armes contre les ennemis de cette zone. J’irais à Quarry Junction, j’irais à quelques autres endroits, et je jouerais simplement dans le niveau, et pour moi c’est vraiment la chose la plus importante, c’est de voir comment ces choses se sentent dans la pratique ».

Bien entendu, les choses peuvent changer une fois que les joueurs ont pris en main le jeu et qu’ils peuvent donner leur avis. Toutefois, M. Sawyer précise qu’écouter les commentaires ne signifie pas toujours agir en conséquence, mais qu’ils doivent être pris en compte lors de l’élaboration de nouvelles modifications.

Josh Sawyer a récemment déclaré que, bien que New Vegas ait été critiqué pour sa ressemblance avec Fallout 3, il s’était en fait inspiré de Fallout 1.

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