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- Le développeur de GTA 3 explique que le « défi technique le plus difficile » du jeu en monde ouvert a été partiellement résolu grâce à une planification urbaine minutieuse et à des conditions météorologiques particulièrement venteuses.
Un ancien développeur de GTA 3 affirme que Rockstar a été contraint de ralentir le joueur alors qu’il traversait les zones les plus densément peuplées de Liberty City, afin de relever le « défi technique le plus difficile » du jeu.
L’ancien développeur de Rockstar, Obbe Vermeij, s’est rendu à plusieurs reprises sur Twitter au cours des derniers mois pour parler des solutions techniques étranges qui ont été intégrées dans des jeux comme GTA 3 et San Andreas. Du mystère des trois lunes de GTA 3 aux lois à l’origine des crashs d’avion de San Andreas, en passant par la programmation des véhicules qui a récemment tué une tentative de speedrun, il a offert un rare coup d’œil derrière le rideau de Rockstar.
Cette fois, il parle du « défi technique le plus difficile » que les développeurs de GTA 3 ont dû relever. Vermeij explique qu’il n’était pas possible de faire tenir toute la carte de GTA 3 dans la mémoire de la PS2, l’un des jeux à monde ouvert les plus grands et les plus ambitieux. Pour contourner ce problème, il explique que son collègue Adam Fowler s’est attelé au « défi technique le plus difficile à relever pendant le développement de GTA 3 ».
Il était impossible de faire tenir toute la carte de gta3 dans la mémoire de la PS2. Le streaming consiste à charger des modèles à partir du DVD pendant que le joueur se déplace. C’est le défi technique le plus difficile à relever pendant le développement de gta3 et il a été codé par Adam Fowler.Les modèles les plus proches physiquement sont sur… pic.twitter.com/EWBb5tyygnApril 25, 2024
En tant que jeu PS2, GTA 3 fonctionnait sur un disque et les modèles étaient chargés (ou « streamés ») à partir du disque lorsque le joueur se déplaçait à leur portée. « Plus les modèles sont proches physiquement sur le DVD, plus ils sont chargés rapidement », explique M. Vermeij. « En effet, le DVD doit accélérer/décélérer lorsque la tête de lecture se déplace sur une piste différente. Fowler s’est donc attelé à placer les modèles sur le disque de la manière la plus efficace possible, en les disposant le plus près possible les uns des autres afin de garantir la vitesse de chargement la plus rapide possible.
Mais ce n’était toujours pas suffisant, et des éléments comme les routes ou les bâtiments ne se chargeaient pas correctement. Malgré les efforts de Fowler, Rockstar est arrivé à un point où il ne pouvait plus rien faire pour améliorer la vitesse du streaming. Au lieu de cela, explique Vermeij, « nous n’avions pas d’autre choix que de ralentir le joueur ».
Vermeij cite Portland, l’île la plus dense du jeu. Au début du développement, « une grande traînée longeant toute l’île » représentait « le pire des scénarios » : les joueurs pouvaient aller vite sur cette route droite, mais le jeu avait du mal à charger un grand nombre de modèles. Pour y remédier, les artistes ont modifié le tracé des routes de l’île afin de ralentir les joueurs. Vermeij n’explique pas exactement comment Portland a changé, mais il y a deux carrefours au centre de la ville qui semblent porter les cicatrices de cette modification.
Par ailleurs, Rockstar a été contraint d’augmenter la résistance à l’air de 5 %, un changement « à peine perceptible » pour les joueurs, mais qui fait une grande différence pour la vitesse du streaming. Les améliorations apportées dans les jeux ultérieurs ont permis à Rockstar de permettre aux joueurs d’aller plus vite, mais Vermeij explique que les problèmes de streaming sont la raison pour laquelle il n’y a qu’une capacité très limitée de voler dans GTA 3. Lorsque Vice City et San Andreas sont arrivés, Rockstar a pu charger des versions moins détaillées des bâtiments pour les joueurs aériens, ce qui a permis de protéger les efforts de streaming que Fowler avait déployés. Malgré tout ce travail, il est toujours possible pour le joueur de dépasser le monde ouvert de Rockstar, ce qui explique pourquoi vous pouvez parfois trouver une route totalement absente lors d’une promenade dans Liberty City.
En novembre dernier, Vermeij était prêt à raconter son expérience chez Rockstar, avant que le studio ne lui demande poliment de ne pas le faire.