Un « problème critique » a donné naissance à l’un des outils de construction les plus fous de Zelda : Tears of the Kingdom – les développeurs ne voulaient pas que vous renversiez votre soupe.

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  3. Un « problème critique » a donné naissance à l’un des outils de construction les plus fous de Zelda : Tears of the Kingdom – les développeurs ne voulaient pas que vous renversiez votre soupe.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom vous permet de construire tout un tas d’objets ridicules à partir de pièces banales, et il n’y a rien de plus banal que la marmite portable. Cet objet s’est avéré être l’une des options de construction les plus folles du jeu. Lors d’une conférence à la Game Developers Conference (retranscrite par Eurogamer), Takahiro Takayama, ingénieur physicien en chef, a expliqué que cela était dû au fait que les développeurs voulaient éviter que vous ne renversiez votre soupe.

Dans Tears of the Kingdom, les objets se comportent selon des lois physiques réalistes. Les développeurs ont donc été confrontés à un « problème critique » : les marmites portables se renversaient tout simplement lorsqu’elles étaient placées sur un sol irrégulier. Pour résoudre ce problème, ils ont mis en place une sorte de rotule gyroscopique entre la marmite et la base. Takayama a déclaré en plaisantant : « Je suis heureux de vous annoncer que votre soupe est maintenant en sécurité ».

Mais avec Ultrahand, ce joint à rotule signifiait que le pot portable pouvait servir de connecteur dans certaines des constructions les plus folles du jeu. Au début, les joueurs ont découvert que les pots pouvaient servir à stabiliser les roues sur un terrain accidenté, par exemple. Aujourd’hui, les créations sont de plus en plus étranges. Qui aurait cru qu’il était possible de construire un homme gonflable en tube ondulé ?

Tout cela contribue à illustrer l’un des grands thèmes de cette conférence de la GDC : Tears of the Kingdom, comme Breath of the Wild avant lui, repose sur une idée que les développeurs appellent le « gameplay multiplicatif ». Le directeur technique Takuhiro Dohta a expliqué que « le concept du gameplay multiplicatif est le suivant : plutôt que de créer quelque chose d’amusant, créez un système qui rend les choses amusantes. Avec Tears of the Kingdom, nous avons cherché à créer un niveau de liberté encore plus élevé ».

C’est ce principe qui a conduit à des choses comme les portes physiques des sanctuaires avec lesquelles les joueurs peuvent interagir de manière plus réaliste, soit en résolvant les puzzles comme prévu, soit en les brisant pour trouver de nouvelles solutions que les développeurs n’avaient pas envisagées. Et c’est exactement le genre de raisonnement qui a transformé une simple solution pour de la nourriture renversée en l’un des outils de construction les plus fous de Tears of the Kingdom.

Le développeur de Tears of the Kingdom décrit le développement chaotique d’Ultrahand : « Il s’est cassé ! Il s’est envolé ! »

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