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  2. Alone in the Dark – Test, Guide & Avis : Manque de vie ou de cohérence pour lui donner de l’élan

Il semble qu’il manque une couche de finition ou de finesse aux choix décousus et parfois étranges d’Alone in the Dark. Les fils de l’intrigue s’agitent impuissants dans un vent attisé par des récits fracturés, des lieux décousus, des mouvements irréguliers et des combats ennuyeux. On voit bien ce qu’il visait, mais les aspérités de ses composants s’entrechoquent comme les pièces d’un puzzle d’assiettes cassées, repoussées grossièrement en forme d’assiette ; toutes ses parties fragmentées sont forcées de se mettre en place et d’y rester, s’usant les unes les autres au fur et à mesure qu’elles se meuvent.

Date de sortie : 20 mars 2024

Plateforme(s) : PS5, PC, Xbox Series X

Développeur : Pieces Interactive

Éditeur : THQ Nordic

Même avec d’autres tissus conjonctifs pour mieux le soutenir et le lier, je doute que ce mélange d’horreur gothique sudiste, de folie et de Lovecraft, qui se déroule dans les années 1920, s’en sorte mieux. Que le retard de cinq mois par rapport à la date de sortie initiale d’octobre 2023 soit à l’origine des problèmes, ou qu’il les ait quelque peu aplanis, il y a tellement de choses qui ne s’emboîtent pas tout à fait, ou qui ne donnent pas l’impression d’avoir été prévues.

L’histoire vous propose d’incarner Edward Carnaby ou Emily Hartwood, des personnages classiques de la série, interprétés respectivement par David Harbour (Stranger Things) et Jodie Comer (Killing Eve), un casting de haut vol. Vous êtes à la recherche de Jeremy, l’oncle disparu d’Emily, à Derceto, un grand manoir de Louisiane fonctionnant comme un hôpital psychiatrique qui est plein d’invités étranges. La suite est presque une question d’interprétation au fur et à mesure de l’exploration, grâce à des enchaînements et à une progression décousus.

La voie à suivre

L’un des principaux moyens de faire avancer l’histoire est d’utiliser une amulette pour ouvrir des chemins vers des souvenirs d’un autre monde, ce qui vous permet de vous rendre dans un nouvel endroit. Souvent, cela se produit tout simplement, ou l’amulette vous conduit à une porte qui vous emmène là où vous le souhaitez. Les liens narratifs entre ces zones sont généralement dissimulés dans des notes que vous pouvez trouver en chemin. Cependant, jouer sans s’arrêter pour les lire peut rendre l’expérience très confuse, avec peu d’éléments dans le monde du jeu pour clarifier le pourquoi de tout ce qui se passe.

On a l’impression que le jeu final a été assemblé d’une manière qui n’était pas prévue. Il y a des choses référencées ou mises en évidence qui ne reviennent jamais, ou d’autres qui cessent d’être mentionnées sans résolution claire. J’aurais du mal à expliquer pourquoi les lieux de mémoire des autres mondes sont pertinents, tandis que les personnages semblent vaquer à leurs occupations sans vraiment reconnaître ce qui s’est passé. Vous pouvez combattre un monstre dans une pièce, ou tomber magiquement du plafond dans une autre, et les gens se contenteront de vous demander comment se passe votre journée alors que vous êtes couvert de sang, de coupures et de saletés.

Tout le chapitre de fin semble également être un angle mort. Des éléments sont évoqués dans les notes et les dialogues, mais pas d’une manière qui vous prépare correctement à ce qui va se passer. Une deuxième lecture m’a permis de mieux comprendre l’intrigue, mais seulement avec le recul. Les différents aspects de la disparition de Jeremy, le méchant Dark Man et les combats de boss surprise finaux se heurtent tous aux liens lâches des notes qui tentent de les relier. Je ne pense pas avoir déjà joué à une histoire qui me donne l’impression de devoir plisser les yeux pour en distinguer la forme. J’aimerais pouvoir donner un aperçu complet de l’intrigue, parce que je l’ai expliquée à quelques personnes et qu’elle a été accueillie par le genre de clignements d’œil lents habituellement réservés aux conversations sérieuses sur les faux alunissages ou la mort d’Avril Lavigne et son remplacement par un sosie.

D’un point de vue mécanique, beaucoup de choses laissent à penser que ce n’est pas le jeu ou l’histoire prévus à l’origine. L’amulette révèle souvent un lieu, votre personnage le commente et explique ce qu’il signifie, puis une porte arbitraire s’ouvre à proximité ou un nouveau lieu apparaît tout simplement autour de vous. Il est rare que vous ayez à faire quoi que ce soit de spécifique avec l’endroit révélé. Il y a souvent des choses qui semblent avoir été conçues pour être des puzzles ou des obstacles, mais qui ont été annulées en les plaçant ensemble – un interrupteur électrique nécessaire pour réparer une boîte à fusibles se trouve juste à côté, par exemple. Il y a plusieurs endroits où la « clé » nécessaire pour progresser se trouve dans la même pièce que l’obstacle qu’elle permet de franchir. L’abondance de lignes vocales souvent génériques ou sans engagement dans certains de ces cas suggère qu’il n’y a pas eu de dialogue pour ce qui s’est finalement retrouvé dans le jeu. Franchir un obstacle ou résoudre un défi pour que le héros se contente de marmonner  » uh-huh  » ou  » c’est tout  » peut vraiment tuer le sentiment d’accomplissement.

La purée de monstre

En filigrane de l’histoire se trouve un système de combat sans vie qui n’apporte pas grand-chose. Le modèle de tir est fonctionnel, mais combiné à des mouvements lents et à un espace restreint, les combats contre les monstres sont sans intérêt. Il n’y a pas de texture significative à ces rencontres. La plupart du temps, vous rencontrerez un seul monstre, voire deux, qui semblent avoir été placés juste pour casser la baraque. D’autres fois, lorsqu’il y a une sorte de point culminant, il peut y avoir une petite horde, et il est alors facile de se retrouver bloqué dans un coin.

Il y a aussi des choix étranges, comme un système de mêlée qui ne fonctionne que si vous avez l’une des nombreuses armes cassables que vous pouvez ramasser – donc si vous êtes à court de munitions et que vous cassez l’arme qu’il vous reste, vous ne pouvez littéralement rien faire d’autre que d’attendre de mourir. Il y a aussi de temps en temps de petites sections furtives, mais sans moyen clair de savoir si vous êtes en sécurité ou détecté, elles n’ont que peu d’intérêt. Ensuite, il y a les objets jetables éparpillés un peu partout que vous ne pouvez utiliser qu’à des endroits fixes, initialement introduits pour distraire les ennemis. Vous ne pouvez pas les stocker, mais seulement les ramasser, ce qui vous enferme dans une animation de visée jusqu’à ce que vous les ayez lancés. L’utilisation d’une icône de cocktail molotov pour mettre en évidence ces objets est également le seul indice que certains sont inflammables, car cela n’est jamais mentionné par ailleurs (les briques ininflammables sont également marquées d’un symbole molotov pour embrouiller encore plus les choses).

Il convient également de mentionner qu’il n’y a jamais de véritable explication pour les monstres. Ils apparaissent simplement à un moment donné, sans aucun commentaire de la part du héros, et ne sont plus qu’un phénomène occasionnel. Il y a des humanoïdes ressemblant à des vrilles végétales, des squelettes, des tentacules, des insectes monstrueux, des vermisseaux fouisseurs, et ainsi de suite. Cependant, il n’y a pas de thème clair ou de justification narrative que je puisse voir pour chacun d’entre eux, ce qui les rend étrangement dissociés du reste. Ils donnent presque l’impression d’être une coïncidence.

Avec tout ce qui est déconnecté, cela signifie que l’horreur qu’il y a n’est jamais vraiment significative. C’est l’un des domaines où cette couche manquante de polissage ou de tissu conjonctif aurait pu être vraiment utile. Il ne faut pas beaucoup d’ambiance pour créer un peu de tension, mais il n’y a pratiquement aucun sentiment de menace, de peur ou de danger ici. Un jump cut occasionnel pour vous faire passer d’un monde à l’autre est la chose la plus proche de l’effroi que le jeu ait jamais réussi à faire. Il y a rarement un sentiment de construction de quoi que ce soit, juste des sections à traverser.

Il y a quelques endroits intéressants, tout simplement parce que tout ce qui a un air de Southern Gothic du début du 19ème siècle est une mine d’or pour l’horreur. Les premières énigmes et les premiers objectifs ajoutent une satisfaction agréable au travail de détective que vous devez effectuer en recoupant des notes et d’autres informations. De plus, la forme intéressante des vapeurs de l’histoire suggère qu’il y avait quelque chose de plus important à l’origine. Mais la façon dont tout cela s’articule manque de vie ou de cohérence pour lui donner de l’élan ou du dynamisme – trop souvent, on a l’impression qu’il s’agit simplement d’une séquence d’événements empilés pour remplir les quelque neuf heures que dure le film. (Il y a des variations mineures en fonction du personnage que vous choisissez, mais rien de très significatif d’après ce que j’ai joué). Le résultat est un récit fragmenté qui ne trouve jamais vraiment ses marques, ni n’atteint les sommets de l’horreur qu’il doit chanter.

Alone in the Dark a été évalué sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.