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- Les développeurs de Helldivers 2 savent que vous vous faites démolir par les Chargers et les Hulks, et promettent de modifier les « taux d’apparition et les réserves de santé » pour que les ennemis lourds soient « plus faciles à abattre ».
Le développeur de Helldivers 2, Arrowhead Game Studios, travaille sur ce qui est de loin la modification d’équilibrage la plus demandée depuis le lancement : des améliorations pour les Chargers, Hulks, Bile Titans et autres ennemis lourds qui écrasent actuellement même les joueurs les plus démocratiques.
Dans un message sur le Discord officiel du jeu, publié plus tôt dans la journée à la suite d’un correctif d’équilibrage qui a rendu de nombreux ennemis lourds encore plus difficiles à affronter et qui a déclenché de vilains débats, le responsable de la communauté Spitz a annoncé une bonne nouvelle :
« Je voulais prendre un moment cet après-midi pour vous faire savoir que nous avons entendu vos préoccupations ces derniers jours concernant les apparitions d’ennemis, les armures ennemies et la capacité à tuer ces ennemis. Comme nous l’avons déjà dit, nos équipes prennent toujours en compte les commentaires des joueurs et cherchent à améliorer le jeu pour qu’il soit juste, agréable et qu’il offre la meilleure expérience possible à chacun.
« Je peux vous confirmer que nous sommes en train d’étudier les modifications à apporter aux taux de spawn et aux réserves de santé des ennemis lourds, et que nous allons essayer de les répartir davantage pour éviter que de gros pics de monstres plus coriaces n’apparaissent en même temps, ainsi que pour les rendre un peu plus faciles à abattre. Cette modification devrait être apportée lors d’un prochain correctif, sans date pour l’instant. Merci pour votre patience !
Les ennemis eux-mêmes sont bien isolés, mais lorsque le champ de bataille compte plus de gros bonshommes qu’une compétition d’hommes forts, les choses peuvent rapidement s’effondrer. Vos stratagèmes sont en attente, vos grenades sont comme des boules de papier et votre arme lourde – qu’il s’agisse d’un railgun ou d’un nouveau favori comme le lance-flammes – ne peut tirer qu’à une vitesse limitée.
Bien que les changements en jeu restent à voir, cette déclaration répond aux plus grands points de douleur de la communauté Helldivers 2. Pour faire simple, il y a trop d’ennemis blindés et pas assez d’options anti-armure pour les gérer. Des groupes entiers de Charger bugs et de Hulk bots surgissent de nulle part, ou tombent du ciel, et vous gâchent la journée en toute impunité, et cela ne fait qu’empirer à mesure que vous augmentez la difficulté, peut-être à la recherche de ces échantillons super rares.
Les changements significatifs apportés à cette classe d’ennemis, plus que n’importe quelle modification d’arme, ont le potentiel de changer la méta et d’améliorer considérablement l’expérience de haut niveau, alors espérons que cette mise à jour et le correctif qui l’accompagne arriveront bientôt.
En prime, Smitz a ajouté dans une mise à jour : « De plus, nous avons oublié de mentionner (oups) que l’EAT-17 et le fusil sans canon ne souffrent plus d’une diminution de 50% des dégâts lorsqu’ils touchent un ennemi blindé à un ‘angle de vue’ qui dévie le tir. Combiné à l’ajustement à venir des taux de santé et de spawn, cela devrait rendre les ennemis les plus gros un peu moins fréquents, au profit d’ennemis de type » chaff » qui les soutiennent, et devrait permettre aux joueurs d’abattre ces ennemis d’un seul tir bien placé. Nous espérons que cela permettra de réduire les cas de kiting sans fin et que les joueurs se retrouveront sans arme efficace pour tuer les ennemis les plus coriaces.
C’est là que le bât blesse : alors que les joueurs de Helldivers 2 font le plein de stratagèmes antichars, le développeur leur conseille d' »adapter leurs chargements pour tuer des choses plus faibles », car les armes à feu sont intentionnellement faibles.