Le développeur de Crash Bandicoot explique comment la série a gardé son identité distincte de la plateforme 3D de Nintendo : « Lorsque Mario 64 est sorti, tout le monde a changé d’avis »

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Super Mario 64 a défini les jeux de plateforme en 3D à un point tel que ses influences se font encore sentir aujourd’hui, 28 ans plus tard. Le premier Crash Bandicoot a vu le jour plus ou moins en même temps que le classique de Nintendo, mais il a fini par emprunter une voie bien différente.

Dan Arey a parlé dans Retro Gamer 256 de son travail sur la série Crash chez Naughty Dog. En 1996, Arey travaillait chez Crystal Dynamics, un studio qui était à l’époque surtout connu pour le jeu de plateforme Gex, où l’influence de Mario était encore indéniable. « Lorsque Mario 64 est sorti, tout le monde a changé d’avis », explique Arey. « Nous avons tous réalisé que les jeux de plateforme en 3D étaient extraordinaires, mais aussi qu’il fallait les maîtriser.

Super Mario 64 a exploré la plateforme 3D en proposant des niveaux ouverts qui présentaient néanmoins les objectifs de manière à vous encourager à relever des défis parfois linéaires pour atteindre vos objectifs. À l’inverse, Crash a conservé une structure plus classique, basée sur les niveaux, tout en ajoutant de la profondeur – littéralement – à ses défis de plateforme en 3D.

« Si l’on y réfléchit bien, Crash Bandicoot empruntait des chemins en 3D avec, à l’occasion, des éléments en 2D à ondes latérales », explique M. Arey. « Mais tout était très ciblé en termes de mécanique, et c’était vraiment l’idée des fondateurs de Naughty Dog, Andy Gavin et Jason Rubin.

Avant même de rejoindre Naughty Dog, Arey avait été époustouflé par le premier jeu Crash sur le plan technique. « Nous avons vu les premières démos lorsque j’étais chez Crystal Dynamics, et nous nous demandions comment ils arrivaient à obtenir autant de polygones sur la PlayStation. Ce qu’ils avaient fait, c’était précalculer les polygones que vous ne pouviez pas voir à partir d’une caméra fixe, de sorte qu’il semblait qu’il y avait beaucoup plus de polygones poussés sur le système que jamais auparavant ».

Arey a fini par travailler sur Crash 2 et 3, ainsi que sur la série Jak, et son œil avisé pour la conception des jeux de plateforme a donc été utilisé à bon escient, même si Naughty Dog s’est de plus en plus rapproché de la structure plus ouverte de Mario 64 au fil des ans.

Ce n’est pas pour rien que Crash Bandicoot figure toujours dans notre liste des meilleurs jeux de la PS1.

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