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- Pacific Drive – Test, Guide & Avis : Brillant, exaspérant et frustrant à parts égales -
- Comment le développeur de Pacific Drive, Ironwood, a fusionné voitures, musique et mystère pour créer un roguelike automobile.
Quelques instants après avoir parlé de Pacific Drive avec le directeur créatif Alexander Dracott et l’artiste de premier plan Jacob Stone, tout déraille lorsque les deux tentent de compter toutes les pièces de la voiture que vous pouvez améliorer pour survivre aux tempêtes de l’autre monde du jeu. « J’essayais de compter dans ma tête le nombre de pièces de la voiture qui peuvent être échangées et améliorées, et je crois qu’il y a 29 points différents », s’amuse Stone. « Les zones où l’on peut échanger des pièces ou les améliorer, sans compter les cosmétiques ».
Cela semble surprendre Dracott qui commence à compter : « Quatre roues, cinq panneaux, cinq portes, un moteur, deux phares, des porte-bagages… six porte-bagages. C’est beaucoup, oui ».
Moteur en marche
Découvrez la démo de Pacific Drive dans le Steam Nextfest et voyez si vous pouvez survivre à la zone d’exclusion.
C’est une histoire mignonne, où l’on voit les développeurs se frayer un chemin à coups de doigts dans un jeu sur lequel ils travaillent depuis des années, mais elle souligne aussi à quel point la voiture est la star de Pacific Drive. Il est évident qu’il s’agit d’un jeu de conduite, même si c’est à travers une tempête surnaturelle, mais la voiture n’est pas seulement un moyen d’arriver à ses fins, c’est un personnage à part entière et l’expression de la progression RPG rougelite du jeu. Vous n’êtes que la viande sur le siège, c’est le véhicule du héros et la façon dont vous le construisez qui donnent vie au jeu, alors que vous prenez des risques croissants dans une forêt pleine d’éclairs, de machines et d’anomalies, pour récupérer les provisions dont vous avez besoin pour faire des courses encore plus risquées…
« La voiture a été au cœur de l’idée dès le départ », explique M. Dracott. Mais la structure du jeu, telle qu’elle se présente aujourd’hui, s’est développée organiquement au fil du temps. À l’origine, « voiture et conduite » signifiaient une sorte de narration et d’émotion », explique-t-il. Mais au fur et à mesure que les mécanismes de survie se sont développés, le rôle de la voiture s’est accru. « Nous voulions établir un lien entre vous et la voiture, et le fait de pouvoir faire le plein, de s’occuper des pneus et d’autres choses de ce genre était une bonne inversion de la mécanique de survie, qui repose généralement sur le joueur.
Comme je l’ai dit dans ma prise en main de Pacific Drive, le jeu restitue parfaitement les sensations et l’atmosphère de la conduite. Non pas dans le sens sportif habituel du réglage du moteur et des lignes de course, mais dans un sens plus personnel, celui de se détendre en écoutant la radio. De nombreux éléments entrent en ligne de compte, depuis les boutons et leviers que vous pouvez actionner pour activer les essuie-glaces et les feux, jusqu’à la musique, en passant par le simple fait de toucher tous les éléments qui vous entourent. Tous ces éléments ont constitué une part importante du développement. « L’interactivité avec la voiture est un point sur lequel Jacob, moi-même et Seth [Rosen], notre directeur de jeu, avons beaucoup travaillé ensemble », explique M. Dracott. « Il existe de nombreux jeux de simulation où l’on peut ouvrir toutes les fenêtres et manipuler tous les boutons, mais nous voulions vraiment nous assurer que la fantaisie l’emportait sur le réalisme ; la fantaisie d’être ce mécanicien bizarre coincé dans la zone, qui survit en chemin et qui travaille sur sa voiture. Stone poursuit : « Il y a tellement d’ajustements à faire, surtout avec tous les gadgets du tableau de bord, et en essayant de faire en sorte que toutes les différentes pièces aient leur propre espace. [C’est certainement l’une des choses les plus importantes. »
De la même manière, la musique est le moteur du jeu, avec un éventail de groupes et de chansons à la radio. Bien que les genres et les styles soient variés, il y a une saveur bien définie qui contribue à créer l’atmosphère de vos voyages peu éclairés vers l’inconnu. « En tant que directeur de la création, c’est quelque chose que j’ai mis en avant », admet M. Dracott. « On écoute beaucoup de musique, des centaines de chansons. Vous voulez une bande-son qui corresponde au temps passé au garage, mais aussi aux moments étranges passés dans la zone. La majeure partie de cette liste de chansons provient du nord-ouest du Pacifique, de la grande région du nord-ouest du Pacifique, soit environ 80 % de cette liste. Quel que soit l’endroit d’où viennent les groupes et les artistes, ce mélange améliore considérablement l’ambiance. Lorsque la pluie tombe et que vous allumez les essuie-glaces et les phares au moment où cette chanson passe à la radio – un peu mince et étincelante dans l’acoustique de la voiture – l’ensemble s’élève d’un cran.
Pas de virage à droite
Si la voiture, la musique et la relation que vous entretenez avec elles constituent l’un des éléments clés du jeu, elles sont déterminées par vos expériences au sein de la zone d’exclusion olympique. Si la voiture est la star, cette étrange zone isolée en est le support. Elle est remplie de phénomènes étranges, d’anomalies et de machines, enfermées après une expérience mystérieuse qui a mal tourné. Le mystère et la menace qu’elle représente évoquent STALKER et Annihilation. « Il est mortel et dangereux, mais il n’est pas maléfique », précise Dracott. Rien de ce que vous découvrirez au cours de votre exploration n’est explicitement destiné à vous nuire, le risque vient essentiellement du fait que vous vous mettez en danger en suivant l’intrigue ou en cherchant des pièces de récupération juteuses pour construire votre voiture. « Il s’agit en grande partie de ce que vous trouvez dans le monde », poursuit Dracott, « vous partez seul dans la jungle, vous n’êtes pas préparé ? Cette jungle n’est pas maléfique, mais elle sera certainement mortelle si vous n’en connaissez pas les risques ».
Du point de vue de la jouabilité, [la zone est] un « coup de bâton » », explique M. Dracott, « et le bâton finit par être la voiture que vous avez fabriquée ». La possibilité de la construire comme vous le souhaitez la rend encore plus « vôtre » au fur et à mesure que vous jouez. Mais il ne s’agit pas simplement de l’améliorer progressivement au fil du temps, car il existe différentes pièces pour différents besoins. « Les pneus tout-terrain, par exemple, ne sont pas intrinsèquement un +1 à votre voiture », souligne Stone. « Il s’agit plutôt d’un compromis qui vous permettra de faire plus facilement du tout-terrain, mais qui signifie aussi que vous ne serez pas aussi bon sur la route. (Même si, d’après mon expérience, les pneus tout-terrain sont indispensables pour éviter le danger en se faufilant entre les arbres).
« Il s’agit de pouvoir ajuster la façon dont vous contrôlez votre voiture », poursuit Stone. « Certains ensembles sont spécifiquement conçus pour vous aider à gérer les différents biomes. Le marais est l’un d’entre eux, et il y a un ensemble complet de pièces que vous pouvez obtenir pour votre voiture et qui vous aideront à le gérer. Vous pouvez choisir d’installer quelques pièces sur votre voiture pour les rendre un peu plus résistantes au marais, ou vous pouvez choisir d’équiper toute votre voiture ».
D’après les quelques heures de jeu que j’ai passées jusqu’à présent, le gameplay marie bien cette liberté d’exploration et les parties scénarisées de l’histoire. La direction narrative est menée par un groupe de personnages que vous rencontrez et qui essaient de vous aider à survivre, tandis que d’autres moments importants sont générés par vous-même lorsque vous écrasez des arbres en louant ou en regrettant votre choix de pneus, tout en décidant où aller ou quels bâtiments arrêter pour les vérifier. L’imprévisibilité de la zone d’exclusion signifie que vous ne pouvez jamais savoir exactement comment une course va se dérouler.
S’il a été facile de mettre en évidence tous les éléments spécifiques qui composent Pacific Drive, c’est la façon dont tous ces éléments individuels s’assemblent pour former un tout. « Il ne s’agit pas d’une seule pièce », conclut M. Dracott. « C’est l’itération, les compétences et le talent d’un grand nombre de personnes. Il peut s’agir d’un excellent éclairage d’ambiance [mais] il faut aussi savoir si le joueur a peur ? Quelle est la bande-son à la radio ? À quel point les anomalies ont-elles l’air ou le son terrifiants ? Même les petites choses comme la distance à laquelle la musique de la voiture doit être entendue lorsque vous vous éloignez au milieu des bois ? Prêtez attention à tous ces détails et les résultats parleront d’eux-mêmes.



