35 ans plus tard, Hideo Kojima se souvient que le développement « épuisant » de son jeu d’aventure Cyberpunk peu connu lui a laissé un ulcère à l’estomac.

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  3. 35 ans plus tard, Hideo Kojima se souvient que le développement « épuisant » de son jeu d’aventure Cyberpunk peu connu lui a laissé un ulcère à l’estomac.

Hideo Kojima s’est souvenu que le développement de l’un de ses premiers jeux avait été « éprouvant ».

Avant que Kojima ne soit connu pour une petite série appelée Metal Gear dans les années 1990, il a participé au développement de Snatcher pour Konami. Ce « jeu d’aventure graphique cyberpunk », comme on le décrit aujourd’hui, est sorti pour la première fois sur PC-8801 et MSX2 au Japon en 1998, et se concentre sur des robots sensibles qui tuent et remplacent l’humanité dans une ville d’Asie de l’Est.

Kojima a participé à l’écriture, au codage et à la planification de Snatcher. Le 26 novembre a marqué le 35e anniversaire de la sortie de Snatcher sur PC-8801. Kojima a donc marqué l’occasion en se remémorant le processus de développement du jeu, qui a apparemment été particulièrement douloureux puisque l’équipe de Konami a dû écrire son propre langage de programmation à la volée.

J’avais une vingtaine d’années à l’époque, alors j’étais enthousiaste. Konami était une société de jeux d’action qui s’était fait les dents sur les jeux d’arcade, et personne dans la société n’avait jamais fait de jeu d’aventure. Nous devions donc développer un système de jeu d’aventure. De plus, comme nous étions une division MSX,… https://t.co/5O2HlZl9m1November 26, 2023

L’équipe de Konami chargée de Snatcher se concentrait sur le MSX avant le développement de Snatcher, et n’avait donc aucune expérience du développement pour le PC-8801. Les tweets de Kojima ci-dessus donnent l’impression que l’équipe a dû apprendre à programmer pour un PC pendant le développement de Snatcher.

Kojima se souvient que le processus de développement a été particulièrement « éprouvant » et qu’il a fini par souffrir d’un ulcère à l’estomac à la fin de l’élaboration de Snatcher. Le développement d’un jeu est un processus chaotique et en constante évolution, où des centaines de choses peuvent mal tourner à tout moment. Concevoir son propre langage de programmation en même temps que le jeu lui-même semble donc cauchemardesque.

Pourtant, Kojima considère ce processus comme ce qui « m’a amené là où je suis aujourd’hui ». Nous ne pouvons qu’espérer que les autres membres de l’équipe de développement de Snatcher considéreront ce processus comme ayant contribué à leur carrière de manière aussi positive que Kojima, en fin de compte.

Voici tout ce que nous savons à ce jour sur Death Stranding 2, qui n’est qu’un des projets en cours de Kojima Productions.

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