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- Quelle est la meilleure classe de l’équipe d’élite d’Aliens Fireteam ?
Les différentes classes d’Aliens Fireteam Elite détermineront le rôle que votre Marine colonial jouera au sein de son escouade, car chaque classe dispose d’un équipement unique et d’un ensemble de compétences spécifiques. Ces avantages et capacités déterminent la façon dont ils peuvent aider le reste de l’équipe, il est donc préférable de les faire correspondre le plus possible à votre style de jeu personnel. Votre classe limitera également les types d’armes disponibles, mais j’ai abordé ce sujet plus en détail dans mon guide sur les armes d’Aliens Fireteam Elite. Ici, je vais examiner de plus près les capacités et les avantages mentionnés plus haut, et expliquer comment ils fonctionnent au sein de votre escouade.
Si vous jouez en ligne avec des amis, je vous recommande de choisir chacun un rôle différent pour un meilleur équilibre, alors que si vous jouez avec des robots, vous devriez vous concentrer sur une position offensive – vous devrez faire beaucoup de travail vous-même car les robots ne prendront pas la tête du combat contre les Xenos. Si vous ne savez pas laquelle des classes de l’équipe d’élite Aliens Fireteam vous conviendra le mieux, voici ce qu’il faut savoir à leur sujet.
Sommaire
Toutes les classes d’Aliens Fireteam Elite
Aliens Fireteam Elite Gunner
Armes : Fusil + CQW
L’artilleur est un Marine colonial standard, combinant un fusil pour viser à distance et un CQW pour attaquer les ennemis de trop près. La capacité Overclock augmente votre vitesse de rechargement tout en améliorant considérablement la cadence de tir pour vous et les alliés proches, tandis que la Grenade Frag vous permet d’infliger des dégâts explosifs sur une large zone pour faire face aux foules ou aux ennemis les plus coriaces.
La compétence Rester sur la cible cumule les bonus de dégâts jusqu’à 10 fois mais disparaît lorsque vous cessez d’infliger des dégâts, alors gardez votre cadence de tir et votre précision pour en profiter au maximum. Au niveau 3, la grenade à fragmentation peut être remplacée par un détonateur à distance pour mieux contrôler les explosions, ou par une rafale incendiaire pour déployer une série de microbombes sur une zone plus large.
Aliens Fireteam Elite Demolisher
Aliens Fireteam Elite Demolisher
Armes : Fusil + Lourd
Le Démolisseur est une bête sur le champ de bataille, avec une arme lourde telle qu’un Smartgun pour le contrôle des foules en plus du fusil standard. Grâce à la capacité Micro-Rocket, vous pouvez tirer trois projectiles qui explosent à l’impact, pour endommager et faire chanceler les ennemis qu’ils touchent, tandis que l’Onde de choc est idéale pour vous dégager si vous êtes débordé, en infligeant des dégâts et en faisant reculer les ennemis proches.
L’avantage Vider la pièce se déclenche lorsque vous utilisez l’une ou l’autre capacité, ce qui augmente les dégâts des armes de 2,5 % chaque fois que vous touchez un ennemi dans les 15 secondes qui suivent, ce qui signifie que vous pouvez multiplier les dégâts face à une horde. Au niveau 3, vous pouvez remplacer les microfusées par des fusées à concussion pour lancer quatre missiles qui abattent les ennemis sur une zone plus large, ou par des fusées au napalm pour 12 petits projectiles qui éclatent à l’impact pour infliger des dégâts de feu.
Aliens Fireteam Elite Technician
Aliens Fireteam Elite Technician
Armes : Arme de poing + CQW
Le technicien s’appuie davantage sur ses capacités pour abattre les ennemis au combat, bien qu’il dispose toujours d’une arme de poing et d’une arme de calibre CQW pour faire face aux menaces. La capacité Tourelle de sentinelle vous permet de déployer un canon automatisé pour tirer sur les ennemis, qui peut également être ramassé et repositionné si nécessaire, tandis que les Bobines chargées vous permettent de lancer un dispositif qui se plante dans votre cible et libère des décharges électriques pour endommager et ralentir les ennemis dans le rayon de l’explosion.
L’avantage Synergie multiplateforme profite à toute l’escouade : les alliés qui se trouvent à proximité d’une tourelle que vous avez déployée subissent 10 % de dégâts en moins, tandis que la tourelle elle-même régénère 5 % de ses PV par seconde lorsque vous êtes près d’elle. Au niveau 3, vous pouvez passer à la tourelle Incinérateur, qui est en fait un lance-flammes automatisé, ou à la tourelle Lourd, dont la cadence de tir est réduite mais qui inflige d’énormes dégâts lorsqu’elle touche une cible.
Aliens Fireteam Elite Doc
Aliens Fireteam Elite Doc
Armes : Fusil + arme de poing
Le médecin joue le rôle de soutien pour une escouade, bien qu’il soit capable de se défendre au combat grâce à son fusil et à son arme de poing. L’aptitude Station de traumatologie permet de déposer une unité qui fournit un nombre limité de soins aux alliés à proximité, bien que vous puissiez la ramasser et la réutiliser au besoin, tandis que les Stimulants de combat augmentent de 50 % la précision et la stabilité, de 30 % la régénération de l’endurance et de 15 % la vitesse de déplacement pour vous et tous les alliés à proximité.
En effet, pour chaque allié à proximité, vous bénéficiez d’une augmentation de 15 % de la vitesse de recharge de vos capacités, ce qui vous permet de distribuer plus de bonus à votre équipe à tour de rôle. Cela signifie également que la collecte d’un kit d’aide réapprovisionnera votre station de traumatologie en énergie, ce qui vous permettra de recommencer à soigner. Au niveau 3, vous pouvez la convertir en station Painkiller, qui augmente de 30 % la résistance aux dégâts et le maniement des armes des alliés, au prix d’une baisse d’énergie, ou en station Suppression, dont la zone d’effet est plus étendue et qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis et les dégâts qu’ils infligent lorsqu’ils sont à portée de tir.
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