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- Le concepteur principal de Skyrim affirme avoir joué au RPG pendant 1 000 heures – « et pendant 950 de ces heures, il était cassé »
Bruce Nesmith, un ancien de Bethesda qui était concepteur principal de The Elder Scrolls V : Skyrim, a déclaré qu’il avait « probablement joué à Skyrim pendant 1 000 heures » et que pendant « 950 de ces heures, le système était défectueux ».
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Dans une récente interview avec MinnMax (que vous pouvez consulter ci-dessous), Nesmith aborde un large éventail de sujets, dont l’un concerne la façon dont les développeurs se ressourcent entre les gros projets, qui ont naturellement tendance à nécessiter de jouer encore et encore à la version de pré-lancement avant que tous les bugs n’aient été éliminés et que les éléments cassés n’aient été corrigés. « Une partie de l’épuisement de tout grand projet vient du fait qu’il s’agit de la même chose », explique-t-il en donnant l’exemple de Skyrim. « J’ai probablement joué à Skyrim pendant 1 000 heures. 950 de ces heures, il était cassé.
« Par définition », explique-t-il. « Nous étions encore en train de créer le jeu, il ne pouvait qu’être cassé. Cela ne veut pas dire que Bethesda est mauvais. Dans tous les studios, pendant ces 950 heures, vous jouez à un jeu défectueux. Et en plus, vous jouez à la même chose, encore et encore, encore et encore. Maintenant que le projet est terminé, nous allons passer à Fallout, ou nous allons travailler sur ce DLC. Nous n’allons pas commencer au début du processus, et c’est la partie la plus excitante, quand il n’y a que des idées et tout ça. Cela permet de se ressourcer. Mais il y a un vieil adage qui est vraiment primordial chez Bethesda, c’est ‘si c’était facile, tout le monde le ferait' ».
Nesmith fait également l’éloge de l’approche de Bethesda pour aider les développeurs à se ressourcer entre les lancements, expliquant que le studio est « très doué pour donner aux gens du temps de détente à la fin d’un projet, de sorte que lorsqu’un projet se termine, vous ne vous mettez pas immédiatement le nez dans un nouveau travail ».
Il ajoute qu’il y a beaucoup de célébrations, que les gens prennent des vacances bien méritées et qu’il règne une « atmosphère très détendue », mais aussi que le studio est doué pour « vous donner quelque chose de frais à vous mettre sous la dent », ce qui rejoint son point de vue sur l’épuisement qui peut s’installer lorsqu’on revoit à plusieurs reprises le même matériel de pré-lancement.
Au fil des ans, le parcours de Skyrim jusqu’à son lancement a fait l’objet d’excellentes histoires. Un exemple particulièrement mémorable est la façon dont, à un moment donné, la séquence d’ouverture emblématique du RPG a été prise en otage par une seule abeille surhumaine, qui a fait voler le chariot à destination de Helgen « dans le ciel comme une fusée », comme l’a expliqué l’ancien développeur de Bethesda, Nate Purkeypile, dans un fil Twitter précédent. Buggy à plus d’un titre, hein ?
Ailleurs, Nesmith a expliqué que Skyrim « a prouvé au monde entier que les jeux à monde ouvert étaient ce qu’il y avait de mieux », plus encore que GTA 3.