The Elder Scrolls 2 : Daggerfall a failli détruire Bethesda : « Si vous ne travailliez pas au moins 60 heures, votre emploi était en danger ».

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The Elder Scrolls 2 : Daggerfall, sorti en 1996, était le deuxième volet de ce qui allait devenir la série de RPG bien-aimée de Bethesda, qui définit le genre, mais il semble que le lancement ait été particulièrement difficile – et que s’il n’avait pas eu lieu, cela aurait pu signifier la fin du studio lui-même.

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C’est ce qui ressort d’une récente interview de Bruce Nesmith, ancien développeur de Bethesda (voir ci-dessous), dont la longue carrière au sein du studio l’a amené à jouer le rôle de concepteur principal sur The Elder Scrolls V : Skyrim et de concepteur sur Daggerfall. En réponse à la question de l’intervieweur Ben Hanson qui lui demandait si, si le projet n’avait pas vu le jour, cela aurait pu signifier la fin de The Elder Scrolls, Nesmith affirme : « Ce n’est pas seulement la fin de Elder Scrolls, c’était potentiellement la fin de Bethesda ».

« L’entreprise y avait consacré d’énormes ressources », explique Nesmith. « Il y avait des coûts d’opportunité en jeu parce que c’était un très, très, très petit studio, et le fait de ne pas pouvoir faire un autre jeu parce que celui-ci va sortir – ça fait vraiment, vraiment, vraiment mal ».

Au cours de la discussion, Nesmith qualifie le lancement de The Elder Scrolls 2 de « brutal » et reconnaît qu’il s’agissait « sans aucun doute » du projet le plus difficile de sa carrière. « Il y a eu près de 18 mois d’interruption de travail », affirme-t-il. « Je veux dire que ce n’est pas tenable. Et puis, sortir un jeu dans l’état où il est sorti ? Vous savez, les administrateurs nous criaient dessus tous les jours et toutes les semaines. Si vous ne travailliez pas au moins 60 heures, votre emploi était menacé. C’était grave. » Il ajoute ensuite : « Le fait que nous croyions en ce jeu tout en constatant le gâchis qu’il représentait n’a pas aidé. »

Bien que Daggerfall ait été acclamé par la critique, il a effectivement souffert de quelques bugs à éliminer, comme l’a déjà mentionné Todd Howard, directeur et producteur exécutif de Bethesda, en expliquant que le studio a publié sept correctifs et qu’il disposait même d’une équipe dédiée aux correctifs, ce qui n’était pas une mince affaire à l’époque des années noires du milieu et de la fin des années 90. Il semble que la passion de l’équipe et son sens du potentiel de Daggerfall l’aient menée jusqu’à la ligne d’arrivée, comme l’explique Nesmith.

Si vous ne voyiez que le désordre, vous vous diriez : « Allez, c’est fini ! J’ai d’autres chats à fouetter ! Mais quand on regarde le jeu, on se dit qu’il pourrait être extraordinaire et génial, mais qu’il a besoin d’être amélioré. Il a juste besoin de plus, et c’est ainsi que vous avez continué à vous engager encore plus ». Compte tenu de l’ampleur extraordinaire de Daggerfall, avec des milliers de villes, villages et donjons à explorer, et de son approche révolutionnaire du genre RPG par la liberté qu’il offre aux joueurs, il n’est pas difficile d’imaginer à quel point il a dû être difficile de le sortir, mais aussi la passion que les développeurs ont dû ressentir à l’idée d’y parvenir.

En réfléchissant à la façon dont il est devenu l’interlocuteur privilégié pour les histoires sur la difficulté de développer le jeu à l’époque, Nesmith dit en riant que c’est « étrange parce que Todd a toutes les mêmes histoires. Et probablement un certain nombre que je n’ai pas ». La suite de 2002, The Elder Scrolls III : Morrowind, a souffert des mêmes soucis que son prédécesseur, semble-t-il, Howard expliquant en 2019 que ce jeu a connu un « crunch très difficile » et qu' »il y avait ce sentiment que si nous ne terminions pas le jeu, et qu’il n’était pas bien fait, nous aurions des ennuis. Parce que c’était en quelque sorte notre dernière chance et notre première chance, si cela a un sens. »

Le reste, comme on dit, appartient à l’histoire. Daggerfall a réussi, Morrowind a également été lancé avec un succès critique et commercial, et Bethesda a continué à sortir le stupéfiant succès Skyrim – vous en avez peut-être entendu parler – ainsi que The Elder Scrolls 4 : Oblivion, Fallout 4, et plus récemment le spectaculaire jeu de science-fiction Starfield (que Serial Gamers a noté 5/5 dans sa critique), entre autres. Le directeur de Xbox Studios – qui a depuis racheté Bethesda – Matt Booty a déclaré que le studio Starfield n’avait plus de « culture de l’écrasement ». Cela a été repris par Howard dans une interview de 2019, dans laquelle il a déclaré que le studio « s’est beaucoup, beaucoup amélioré à cet égard, de sorte que nous sommes maintenant au point où nous pouvons vraiment le gérer, et nous avons assez de gens pour les déplacer entre eux, et je pense que c’est la raison pour laquelle les gens restent ici ». Nesmith fait également l’éloge de Bethesda pour son approche visant à aider les développeurs à se ressourcer entre les projets, dans une autre partie de l’interview.

Nesmith parle également de l’impact de Skyrim, affirmant que, plus encore que GTA 3, Skyrim « a prouvé au monde entier que les jeux à monde ouvert étaient ce qu’il y avait de mieux ».

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