Au début de sa carrière, Hideo Kojima s’est entendu dire que les jeux n’avaient pas besoin d’histoires. Il a donc lu 300 livres tout en réalisant un seul jeu pour leur prouver le contraire.

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  3. Au début de sa carrière, Hideo Kojima s’est entendu dire que les jeux n’avaient pas besoin d’histoires. Il a donc lu 300 livres tout en réalisant un seul jeu pour leur prouver le contraire.

Hideo Kojima s’est ouvert à l’idée d’être un précurseur des jeux vidéo centrés sur l’histoire, révélant qu’il avait déjà lu environ 300 livres pour trouver les détails de l’histoire d’un seul jeu.

Dans un récent épisode du podcast After 6 Junction 2 de TBS Radio (horodaté ici), Kojima a relaté son expérience de jeune développeur, au cours de laquelle il a dû faire face à une opposition à son désir de passer du temps à développer des histoires dans les jeux vidéo.

« Ils étaient en 2D, avec de gros pixels, et on ne pouvait se déplacer que d’un côté à l’autre », explique Kojima à propos des jeux vidéo de l’époque. « Mais j’ai vu [leur] potentiel. Je me suis opposé à l’opposition de tout le monde […]. Il n’y avait pas d’art. Il n’y avait pas non plus de véritable histoire. Nous voulions donc être ceux qui lui donneraient une histoire ».

Kojima n’a pas été le premier développeur de jeux à ajouter des histoires aux jeux, mais il est certainement un pionnier de l’exploration des thèmes et des problèmes du monde réel dans les jeux. Quoi qu’il en soit, il semble que ses premiers jours chez Konami aient été consacrés à l’élaboration du type de jeux narratifs pour lesquels il est aujourd’hui connu.

« Nous avons essayé parce que cela n’existait pas à l’époque, mais c’était difficile d’en faire une réalité, parce que tout le monde était contre. Ils me disaient : « Les jeux n’ont pas besoin d’histoires, Kojima ».

Heureusement, Kojima a persisté, expliquant qu’il se rendait souvent à la bibliothèque pendant les heures de travail « pour faire des recherches sur des sujets tels que les paramètres de l’intrigue », se heurtant une fois de plus à la résistance de ses collègues qui estimaient que les histoires n’étaient pas importantes dans les jeux.

Alors que Kojima allait créer la série bien-aimée des Metal Gear chez Konami, il a d’abord dû se montrer convaincant. Non seulement il s’est heurté à une résistance à l’idée de jeux centrés sur l’histoire, mais il a également dû convaincre ses supérieurs de sa vision du gameplay de Metal Gear. En fait, une interview de 1999 qui a récemment refait surface révèle que ce n’est que lorsque Kojima a montré à ses supérieurs la fameuse fonction « point d’exclamation » de Metal Gear qu’ils ont été convaincus par l’idée. Kojima a même déclaré qu’il était prêt à quitter Konami à un moment donné en raison de ce qu’il appelle une « résistance passive agressive ».

Hideo Kojima n’avait à l’origine « aucun projet » pour un personnage comme le ninja cyborg de Metal Gear Solid, jusqu’à ce que l’art de Yoji Shinkawa lui fasse dire « oui, un ninja cyborg ! ».

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