L’un des jeux de rôle les plus emblématiques de D&D s’est distingué de Baldur’s Gate et de Fallout en étant le « premier » à donner aux compagnons « l’impression d’être des éléments à part entière de l’histoire »

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Bien qu’il ait été lancé peu de temps après d’autres jeux de rôle monumentaux comme les deux premiers Fallout et le premier Baldur’s Gate, Planescape : Torment s’est inscrit dans l’histoire comme l’un des meilleurs titres de tous les temps, parmi d’autres jeux de Donjons et Dragons.

Lors d’une récente interview accordée à PC Gamer, le fondateur de Black Isle Studios, Feargus Urquhart, a trouvé la réponse au succès fulgurant de Planescape : Torment, ou du moins à une grande partie de son succès. « Dans Fallout et Baldur’s Gate, explique-t-il, les PNJ se contentaient de flâner, mais dans Torment, nous avons vraiment essayé de donner l’impression qu’il s’agissait d’une ville en pleine effervescence. Les développeurs ont donc dû fournir un travail supplémentaire, qui s’est avéré payant.

« Nous avons donc mis au point tout un système permettant à ces personnages de se promener sur les cartes », poursuit-il. « Nous avons dû créer une classe de personnages totalement différente pour que l’IA n’interrompe pas le jeu. C’est ce que Black Isle Studios a fini par faire, et cela a révolutionné la scène des jeux de rôle pour toujours. « Torment a vraiment montré ce qu’il était possible de faire avec les compagnons », explique Urquhart, en comparant les personnages à ceux d’autres jeux.

« Vous aviez des compagnons dans Fallout 1, Fallout 2 et Baldur’s Gate d’ailleurs », explique le fondateur du studio, « mais ils n’avaient pas de véritable dialogue. Torment a été le premier jeu à leur donner l’impression d’être des éléments à part entière de l’histoire ». En tant que personne ayant passé beaucoup trop d’heures dans le classique de 1999, je suis enclin à être d’accord. Même après des icônes du genre plus modernes comme Baldur’s Gate 3, il me semble que je reviens à Planescape tous les ans sans faute.

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