Le directeur de Marvel Rivals s’exprime sur les nerfs de Helldivers 2 et sur la façon dont un peu de « psychologie » pourrait nous aider à faire face à la situation : « Parfois, il est bon de frustrer le joueur »

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Jouer la méta peut être une voie rapide vers le succès, mais selon Thaddeus Sasser, directeur de Marvel Rivals, les changements d’équilibre dans des jeux comme Helldivers 2 peuvent nous apprendre une leçon importante, celle de perdre « équitablement ».

« Les joueurs n’aiment pas qu’on leur enlève des choses, c’est un peu la base de la conception d’un jeu, n’est-ce pas ? Dans l’émission VideoGamer Podcast #3, Sasser a expliqué comment les nerfs et autres ajustements sont censés profiter aux jeux multijoueurs en ligne, même s’ils peuvent ressembler davantage à des punitions. Il est logique que cette irritation puisse jouer en faveur d’un développeur, en humiliant le joueur dans le processus et en le poussant à expérimenter de nouvelles constructions ou stratégies.

« Parfois, il est bon de frustrer le joueur […] parce que gagner tout le temps est ennuyeux, alors il est important de pouvoir perdre aussi et d’avoir l’impression d’avoir perdu équitablement sans être frustré », explique Sasser. Il reconnaît également que certaines réductions peuvent sembler tout à fait injustifiées, donnant aux joueurs l’impression « qu’ils ont perdu parce que vous leur avez enlevé ‘le truc’, et c’est injuste ».

Pousser les joueurs hors de leur zone de confort sans les priver d’un bon moment semble être un exercice d’équilibre délicat, mais Sasser affirme que les développeurs peuvent utiliser une chose à leur avantage : le langage et le cadrage.

« Il s’agit en partie de psychologie », explique-t-il à propos de la tactique astucieuse utilisée pour détourner les émotions d’un joueur de la colère vers l’intrigue. Au lieu de dire « Hé, nous allons affaiblir les joueurs », je vais dire « Hé, nous allons rendre les ennemis plus difficiles ». Oh, maintenant je suis intéressé – maintenant c’est un défi. Vous ne m’avez pas rendu [le joueur] moins fort, vous l’avez rendu plus fort. C’est donc presque comme une lentille que vous utilisez pour examiner ce problème ».

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