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- Les développeurs de Call of Duty voulaient que les avantages ressemblent un peu à Fallout, et avec Modern Warfare, ils n’ont jamais accepté de « faire une meilleure version de Counter-Strike »
Les avantages et déverrouillages des meilleurs jeux Call of Duty, qui définissent le multijoueur, étaient à l’origine considérés comme un parallèle avec Fallout, et ils ont contribué à définir le système de progression qui a finalement convaincu les développeurs de la série d’arrêter d’essayer de battre Counter-Strike à son propre jeu.
C’est ce qu’affirme Mackey McCandlish, un ancien développeur d’Infinity War, qui s’est penché sur les origines de Call of Duty dans une nouvelle interview accordée à IGN. L’histoire est fascinante, mais deux points m’intriguent particulièrement : le premier ensemble multijoueur du jeu, qui a depuis été imité par d’innombrables jeux, et la façon dont il a été créé.
Cela peut sembler évident aujourd’hui de dire « oh oui, vous débloquez des armes », mais en interne, c’était très conflictuel », explique McCandlish à propos des chargements et des avantages du multijoueur. C’était du genre « non, vous ne pouvez pas faire ça. Dans les jeux de tir, il faut mériter ses armes. Ou « il faut que les armes soient équitables ». On ne peut pas avoir un avantage injuste au début, mais nous avons fait avec et ça a marché.
« Et en plus de cela, il y a bien sûr les déverrouillages et les perks, qui sont propres à Fallout », ajoute-t-il. « Dans Fallout, les avantages ont généralement un bon et un mauvais côté de la médaille. Nous nous sommes donc dit que nous n’avions pas besoin du mauvais côté, mais que nous allions conserver l’idée de créer son propre personnage à partir de l’ensemble des caractéristiques positives que l’on souhaite pour son personnage. Cela a également contribué à définir le jeu et à le différencier des autres jeux de l’époque.
Lorsque les premiers bergers de Call of Duty ont cherché à le différencier des autres jeux, nombre d’entre eux avaient en ligne de mire Counter-Strike, qui occupait déjà à l’époque une place prépondérante sur la scène des FPS. Ce système d’avantages aux allures de RPG a contribué à donner à Call of Duty une voix distincte – un « parcours vraiment personnel pour débloquer des choses », comme le dit McCandlish. Le clou du spectacle était le système de prestige qui se trouvait au sommet de cette pyramide de déverrouillages et qui permettait aux joueurs de repartir à zéro dans leur quête de gloire. Apparemment, l’idée même du prestige « était une idée de dernière minute, non testée sur [Call of Duty 4 : Modern Warfare] », mais elle a bien fonctionné.
Le premier Modern Warfare est particulièrement important aux yeux de M. McCandlish, car c’est le moment où, après Call of Duty 2 et 3, « nous avons finalement abandonné l’idée que nous faisions une meilleure version de Counter-Strike ». Cela a conduit à des innovations telles que le système de killstreak, qui a servi de « carotte aux joueurs » pour les inciter à jouer de plus en plus. Et bien sûr, le reste appartient à l’histoire. L’histoire des killstreaks, du prestige et des montages.
La Xbox possède désormais Call of Duty, et Phil Spencer, le patron des jeux de Microsoft, affirme que la série conservera une « parité à 100 % » sur toutes les consoles à l’avenir.