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- Les développeurs de Planescape ont mutilé le moteur de BioWare dans le bon sens du terme lors de la création du légendaire RPG de 1999 : « Nous avons eu de la chance de ne pas casser le jeu ».
Black Isle Studios s’est assuré que son vénérable jeu de rôle Donjons et Dragons Planescape : Torment ne ressemblait à aucun autre jeu vidéo sur le marché lors de sa sortie en 1999. Tout ce que le développeur avait à faire, c’était d’anéantir l’Infinity Engine naissant de BioWare.
S’adressant à PC Gamer pour le numéro 402 de son magazine, le programmeur principal de Planescape, Dan Spitzley, déclare que son équipe a « bousculé certains des standards que BioWare avait mis en place pour le moteur, probablement pour de bonnes raisons ».
BioWare a utilisé pour la première fois le jeune moteur Infinity dans son propre jeu de rôle D&D, Baldur’s Gate, sorti en 1998, qui a enflammé l’imagination des joueurs et a donné naissance à une franchise extrêmement lucrative.
Mais même si Baldur’s Gate était un précurseur en soi, transportant de manière transparente la fantaisie immersive des RPG sur table vers les PC du monde entier, Black Isle Studios en voulait plus.
BioWare était encore en train de bricoler Infinity pendant le développement de Planescape, rapporte PC Gamer, et Black Isle a donc commencé à repousser les limites incertaines de ce que le moteur était capable de faire.
« Nous avons eu de la chance de ne pas avoir interrompu le jeu », commente Spitzley.
Contrairement à Baldur’s Gate, Planescape donne la priorité à la construction du monde plutôt qu’aux combats, et il est donc rempli de scènes stylisées qui, même selon les normes actuelles, font mal au cœur. Dès le début de Planescape, lorsque The Nameless One se réveille sur une table mortuaire, sans mémoire et avec la peau couverte de cicatrices, vous avez la certitude que votre cœur va bientôt se briser.
Ou peut-être que cette cinématique a tout simplement brisé le cœur du PDG de BioWare, Ray Muzyka. L’artiste principal Tim Donley se souvient que lorsque Black Isle a montré une partie de la cinématique à Muzyka, il est resté « silencieux pendant un moment ».
« Il se tourne alors vers son programmeur, raconte Donley, et lui dit : « Vous m’aviez dit que nous ne pouvions pas avoir autant d’images d’animation. Comment se fait-il que le jeu soit si beau ? »
J’ai affronté mes peurs de moddeur en testant les mods favoris de Larian pour Baldur’s Gate 3 et maintenant j’ai l’impression de tricher.