38 ans plus tard, le créateur de Dragon Quest explique que le fait de perdre la moitié de son argent après être tombé au combat avait pour but d’inciter les joueurs de JRPG à monter en niveau.

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  3. 38 ans plus tard, le créateur de Dragon Quest explique que le fait de perdre la moitié de son argent après être tombé au combat avait pour but d’inciter les joueurs de JRPG à monter en niveau.

Le créateur de la série Dragon Quest, Yuji Horii, a partagé le processus de réflexion derrière l’une des mécaniques les plus dures du JRPG – la perte de la moitié de votre argent après une chute au combat – et il s’avère que cela a été considéré comme une gentillesse par rapport à la façon dont les joueurs auraient pu être pénalisés.

Comme le rapporte Otaku Soken (et traduit par Automaton), Horii a expliqué lors d’un talk-show que cela s’explique en grande partie par le fait que les RPG et les JRPG n’étaient pas aussi populaires en 1986 – lorsque Dragon Quest 1 est sorti pour la première fois – qu’ils le sont aujourd’hui. Cela signifie que les joueurs étaient naturellement moins familiarisés avec la mécanique cruciale qui consiste à gagner de l’expérience lors des combats afin de monter en niveau, ce qu’ils doivent faire pour devenir plus forts et affronter des ennemis plus coriaces tout au long de leur périple.

Dans cette optique, Horii souhaitait clairement que les joueurs comprennent les vertus de la montée en niveau, car quel que soit le nombre de fois où ils tombaient au combat, ils ne perdaient jamais les progrès réalisés ou l’expérience acquise – ils pouvaient continuer à devenir progressivement plus forts pour avancer dans l’histoire. La perte de la moitié de l’argent était une punition alternative, plus douce, pour les combats perdus, et Horii a noté qu’il avait « décidé de maintenir la pénalité à ce niveau ».

En fait, il semble que la motivation pour monter en niveau était l’assurance que ce ne serait jamais une perte de temps – un point qu’il était plus important de souligner à une époque où il était plus courant pour certains jeux de vous faire perdre beaucoup de progrès, ou même de recommencer à zéro si vous perdiez. Depuis le début de la série Dragon Quest, il y a 38 ans, la mécanique de perte d’argent est restée intacte. Aujourd’hui, elle semble plus sévère, car il est normal de conserver son expérience et ses niveaux, mais Horii se montrait en fait indulgent envers les nouveaux fans de JRPG de l’époque. Compte tenu de la popularité de Dragon Quest, l’idée n’était pas mauvaise du tout.

Les développeurs du remake HD-2D de Dragon Quest 3 souhaitent que les joueurs ressentent les mêmes sensations en explorant le monde ouvert du JRPG que dans Zelda : Breath of the Wild.

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